VIIPURI
Darth Ben (alliés) contre EMI44 (axe)
https://www.daysofwonder.com/memoir44-online/fr/battle/?id=87515267#replay:turn=1
7 médailles, 5 cartes de chaque côté
Présence du commissaire (j'adore le commissaire personnellement, ça force à maitriser sa main sur plusieurs tours)
Main de départ de Darth Ben :
attaque D, Accro C, Assaut C, A l'assaut, Ordre du QG
C'est le genre de main de départ dont on n'a pas le droit de se plaindre je pense. On pourra rapidement lancer un assaut avec cette main.
Main de départ d'EMI44 :
Reco D, Accro D, Accro C, Att C, Médecin
Pas une main puissante mais les troupes étant assez distante de l'ennemi et rapide, on peut facilement temporiser pour se faire un vraie main.
Tour 1 Assaut (QG sous commissaire) :
Ce sont précisément les cartes que je n'aurais pas joué. Ayant lu le commentaire de Ben, je sais qu'il tient à attaquer par la gauche et non par la droite qui serait nettement plus risqué. Ok. Mais du coup on peut envisager de jeter les autres cartes ? L'attaque à droite me semblait bien commencer, même pour ne pas forcément en faire grand chose. Ca aurait libéré une place dans la main qui a déjà la contrainte du commissaire.
Cependant, le choix du QG est cohérent avec l'assaut joué à ce tour, il a l'intention de montrer les muscles directement.
En terme de déplacement, j'ai pas grand chose à redire à part le blindé que j'aurai laissé sur l'intersection (il aurait un peu plus de flexibilité), à moins qu'il sache à 100% qu'il va le rejouer avec le QG au tour d'après.
Tour 2 Reco D :
J'aurai joué exactement la même chose, il faut dire que l'éventail des possibilités est plus réduit chez EMI.
Tour 3 QG (A l'assaut sous commissaire) :
Le choix de la carte reste cohérente par rapport au tour précédent mais je trouve que l'agression est vraiment arrivée trop tôt et ça se voit avec ce QG qui n'a pas beaucoup d'impact.
Avec une seule unité au front, j'aurais passer ce tour en jouant la reco D.
Là j'ai l'impression que la main est passée de géniale à mauvaise et aucun résultat marquant sur la map : concrètement, on à pris des positions sur la gauche et on menace pas grand chose.
Le blindé est joué, ça me réconforte par rapport au tour précédent mais ce qu'il a fait aurait pu être fait par l'infanterie d'élite derrière déjà activée. Donc on aurait pu activer une autre unité gratuitement à la place du blindé pour activer une unité de génie par exemple. Et en plus le char bloque potentiellement la marche de l'infanterie pour le tour suivant avec A l'assaut.
Tour 4 encerclement :
J'aime jouer l'encerclement pour mettre fin à un combat d'un côté tout en ouvrant d'un autre côté. C'est pourquoi j'aurai d'abord joué l'accro D à ce tour et l'encerclement au tour suivant car à ce moment je ne sais pas encore si je vais vraiment vouloir installer une pression au centre ou continuer sur la droite (droite du joueur).
En terme de déplacement, les 2 unités gauche allant vers le centre, je suis d'accord juste parce que l'élite a 2 figurines, sinon j'aurai été un peu plus prudent en avançant les 2 unités d'une case en moins (une forêt en arrière G5 et G4).
Tour 5 A l'assaut (reco en force sous commissaire) :
C'était peut-être la dernière occasion de placer la reco, après on rentre dans le cœur de la bataille et ça va devenir injouable.
Je ne comprend pas le projet de l'infanterie de gauche, des envies de suicide possiblement. Les autre unités je suis plutôt d'accord mais celle de gauche quitte à pas faire grand chose autant ne pas monter au milieu des ennemis et rester sur place même si attaquer un sniper c'est pas dingue.
Tour 6 Att C :
Le tour est assez propre que ce soit le choix de la carte ou les mouvements. Et pourtant j'aurais préféré voir un autre tour : l'Accro D, le sniper qui se décale dans la forêt C5 à côté et l'infanterie en C8 qui prend l'ancienne place du sniper : 3 dés sur 2 fig d'infanterie sans recul dont 1 dé qui touche sur étoile, normalement c'est la médaille et ça évite que Darth Ben ne tente un 50% au tour suivant en envoyant son infanterie contre l'autre à 2 fig aussi en terrain découvert. Car là c'est ce qui va se passer normalement.
Mais tout ça c'est un dilemme dû à l'encerclement du tour précédent.
Tour 7 Reco en force (Att D sous commissaire) :
Je ne sais plus de quel côté faut attaquer pourquoi pas vers la droite. Le génie qui prend la forêt pour ne pas se faire tuer gratuitement je dis ok, le blindé qui monte pour 1 dé, je dis ok.
L'élite à gauche qui lance 2 dés sur le sniper, je comprend toujours pas : le faire là c'est savoir pertinemment qu'au tour précédent fallait déjà rester sur place pour attaquer le sniper. Maintenant qu'il est monté et encore vivant c'est le moment de tenter le 50% en lançant l'attaque suicide, surtout qu'on sait qu'on ne le jouera pas au tour suivant donc il va mourir avant d'être rejoué c'est à peu près certain.
Tour 8 Accro D :
c'est à peu près ce que je voulais faire au tour précédent, rien à redire. Sur ce tour je crois que c'était la seule chose à faire.
Tour 9 Att D (accro G):
C'était encore une occasion de jouer la reco D pour monter l'élite et lancer 1 dé et conserver l'attaque au tour suivant.
On pouvait mettre l'accrochage D sous le commissaire aussi. Mais je n'aime pas l'accro G pour le tour suivant.
Tour 10 Reco en force :
J'aimais bien le médecin aussi, il n'y a pas d'urgence à attaque l'autre côté (pas d'urgence et pas trop de cartes non plus).
Puis il se serait déplacé en forêt J5 pour mettre 3 dé avec un emplacement qui fait qu'en cas de drapeau on rejoindrai le centre qui est plus intéressant pour nous.
Avec la reco en force j'aurais préféré avec l'infanterie de droite qu'elle aille en forêt C5 pour attaquer le char, ça permet de rester un peu plus en retrait sur un front où on n'a pas de carte (et les drapeaux sur le char peuvent l'envoyer dans la rivière gelée est c'est cool).
Tour 11 Accro G (Accro C) :
ok pour la la carte et les activations.
par contre on peut déplacer le char juste sur l'intersection, ne pas déplacer l'infanterie, et potentiellement avoir 3 dés sur la même cible. ça peut faire une différence d'une médaille dans 12,5% du temps.
Tour 12 Médecin :
Tour assez évident, aucune autre option n'était meilleure.
Tour 13 Accro C (Action héroïque) :
Sur le tour 11 l'argument de Ben aurait pu être qu'il souhaitait absolument emmener son char vers la droite. Cet argument n'a plus lieu d'être maintenant.
Donc ce tour valide le fait que le tour précédent était une erreur.
Sinon pas grand chose à dire sur ce tour.
Tour 14 tir d'artillerie :
C'est plutôt un bon tour en soit. J'aurai eu une préférence pour un accro C pour G9 qui mont en G6 (il aurait accès à I4 au tour suivant) et H8 en I5 pour avoir accès au 3 forêt autour de lui.
Le fait est qu'on a trop de carte au centre et que le combat semble avoir lieu sur les flancs. Mon mouvement me débarrasse d'une carte au centre et renforce le flanc gauche pour le tour suivant avec une autre carte centrale.
Tour 15 action héroïque (tir de barrage) :
ok pourle tir de barrage, c'est difficile à jouer sous commissaire. Mais contre des skieur ce sera facile de trouver une cible amochée.
Au niveau des activation, j'aurais peut-être pas attaqué avec le génie du centre pour monter celui de droite (on perd 1 dé, ça va).
Tour 16 reco en force :
comme au tour précédent j'aimerai voir une carte du centre être joué pour bifurquer sur la gauche : attaque centre et les unité H8 G4 G5 qui iraient sur les 3 hexagones de forêt en intersection centre/gauche.
Mon mouvement ne protège pas l'unité seule certe, mais si Ben envoi son blindé dessus c'est probablement la dernière chose qu'il ferait avec son char et avec l'avance à 3-0 à ce moment, les médailles sanglantes sont très bien.
Tour 17 tir de barrage (accro D) :
on peut envisager la reco pour reculer le char en 1ere ligne tout seul.
Sinon, tir de barrage évident ici.
Tour 18 accro G :
encore une fois, une carte au centre serait mieux pour la gestion de la main. Mais ok pour avoir toute les chances de détruire le char.
Et même l'ordre de tir est bien. Beaucoup diraient que l'ordre est mauvais car si le 1er détruit le char, l'autre ne peut plus tirer et c'est vrai, potentiellement on perd 2 dés. Mais sur 1 drapeau contre le char, là au moins on a encore 2 dés et non 1. Donc EMI diminue sont nombre de dés potentiel pour augmenter les chances de médailles.
Tour 19 accro D (action héroïque):
Là je reconnais Darth Ben ! L'un des seuls au monde à reculer des unités pleines jusqu'en fond de carte.
Si c'est ça la strat alors reculer le char au tour précédent fallait vraiment l'envisager.
Je n'aime pas trop ça mais on le changera pas. Par contre y a pas intérêt a remonter au tour d'après avec l'action héroïque.
Tour 20 att C :
pourquoi pas mais j'aimais bien l'assaut pour tout mobiliser et que toutes les unités deviennent une menace au tour suivant. Car celles du fond ne servent à rien.
Tour 21 action héroïque (att C) :
Je suis d'accord avec tout sauf l'unité qui recule. C'est l'élite de droite qu'il fallait déplacer vers la gauche selon moi.
On ne veux plus jouer à droite, ok compris, mais rendons utile cette unité d'élite en pleine forme quand même.
Tour 22 assaut C :
choix de carte évidente pour le coup.
Mais j'aurais été plus agressif sur ce tour : l'unité seule serait restée sur place pour lancer des dés avant de mourir et celle en G5 je l'aurais envoyé de l'autre côté de la rivière gelée pour frapper du génie au contact.
J'ai calculé et 3 dés sur une inf à 3 fig sans recul + 1 dé de l'infanterie d'élite qui touche à 5/6 ça donne 2chance sur 3 tout pile (incroyable) de le détruire. ça vaut le coup.
ok il y a la rivière a traverser mais 35 fois sur 36 ça vaut le coup quand même.
Ne pas oublier que les médaille sanglante sont encore à ton avantage à 4-3.
Et on peut même attaquer la ville aussi avec les 2 unités de skieur. C'est facultatif car ça pourrait faire mal le contrecoup.
On a le droit de penser que Darth Ben ne pourra pas riposter sur les 2 front qu'on ouvre (surtout avec le commissaire).
Tour 23 reco G (att C) :
pas grand chose à redire sur ce tour.
Tour 24 accro C :
là par contre fallait y aller, traverser la rivière comme dit au tour précédent.
Toujours avec le sniper là on passe à 25 chance sur 27 de détruire le génie du fond et sans le sniper on à 20/27.
Et en plus, l'activation du sniper pour le reculer en forêt n'apporte pas grand chose, il ne donne pas de médaille, donc limite autant le reculer dans la neige pour empêcher l'accès au génie d'attaquer le skieur à 2 figurines, et là oui on parle.
Tour 25 att C (assaut C) :
Le tour parfait qui reprend 3 de mes commentaires précédents :
1 : le génie se barre, hé oui, Darth ben à bien vu qu'il était un point faible, EMI à eu 2 tour pour le combattre.
2 : l'autre génie qui attaque le skieur, si seulement le sniper était sur le chemin.
3 : le blindé qui attaque une unité qui s'était barré lors de l'assaut mais qui n'est toujours pas à l'abri, autant attaquer avec 2 tour plus tôt.
Tour 26 accro C :
je propose une attaque à droite : C6 va en D8 et D5 va en E5 : 3 dés sur 2 inf sans recul=20/27
j'accepte le 50% adverse de détruire mon infanterie pendant encore 1 tour mais les autre unité s'éloignent du danger.
Mais le mouvement actuel n'est pas mauvais non plus. C'est juste que je considère le génie comme plus urgent à tuer que l'infanterie n'est à sauver.
Tour 27 assaut C (Assaut d'infanterie) :
la encore rien à redire.
Tour 28 accro D :
déplacer le sniper sur la forêt à côté pour pouvoir tirer au où on réussit le 1/4 n'aurait pas été de refus.
Tour 29 assaut d'inf (reco en force) :
c'est la course à la dernière médaille et on a déjà une idée de l'unité qu'on veut. Ok sur ce tour. L'att D pour s'envisager à mettre sous le commissaire aussi.
Tour 30 accro G :
bonne carte, bonne unités activée mais pourquoi ne pas reculer plus en profondeur ?
2 dés sur une infanterie ça doit s'anticiper un drapeau potentiel qui donne accès à l'unité.
Tour 31 reco en force (att D) :
Le mouvement du char est dangereux quand même, si la partie ne se fini pas il se met à découvert, autant le mettre en D8. C'est pas comme si il couvrait le recul du skieur car sur 1 drapeau il partirait en fond de map c'est certain.
et donc 7-5
Je pense que j'ai été plus en désaccord avec Darth Ben qu'avec EMI.
Ca ne veut pas dire qu'il joue moins bien ou qu'il ne mérite pas sa victoire.
L'attaque est toujours plus compliquée que la défense car il y a toujours plus de choix.
Et d'ailleurs c'est quand EMI a pris le rôle de l'attaquant que je n'étais plus d'accord non plus.
Le tour 22 a été trop mou à mon sens et le tour 25 en est une conséquence directe pour moi.
Je dirai à Darth Ben de jouer la où la main te dit de jouer, plutôt que de forcer dès le début avec 3 belles cartes puis de jouer à poil.
Et je dirais à EMI d'accepter les médailles sanglante quand on est devant et de ne pas oublier qu'un sniper est sacrifiable pour le bien d'une unité.
Encore une fois (mais je le préciserai toujours) cette analyse ne reflète que ma pensée, en aucun cas je ne représente la vérité absolue sur ce jeu.
Je ne parle pas du taux de réussite, du taux de bonne carte. Cela ne m'intéresse pas, on peut seulement pleurer sur la malchance alors qu'on peut s'améliorer sur ses choix.
C'est tout pour moi.