La route vers Sirte
KeLian_05 Alliés contre Zivago Axe.
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6 médailles à faire.
1 médailles de terrain pour les alliés mais très dangereux. A moins de finir avec, il vaut mieux éviter.
Exit pour l’axe, à prendre en compte, avec le convoi de 4 unités de chars, ça peut passer. Ça dépend surtout à quel point on perds du temps sur l’artillerie et le blindé d’élite.
Main de départ de Zivago :
2 accrochage droite, attaque frontale, tir de barrage, assaut de blindé.
Une bonne main de départ, du potentiel pour lancer des seaux de dés, il faudrait se débarrasser des accrochages pour pouvoir enchainer par la suite sans trop de crainte.
Main de départ de KeLian_05 :
Reco gauche, attaque centre, attaque droite, reco en force, action héroïque.
Pas une main géniale mais correcte avec l’avantage de pouvoir réagir partout, chose importante en défense.
Tour 1 : Accro D :2 options de carte selon moi : soit cet accrochage, soit le tir de barrage (sur l’artillerie ou le blindé d’élite derrière). Les autres cartes étant trop offensive, cela impliquerait de devoir maintenir l’assaut sur plusieurs tours.
Au niveau des activations, rien à redire, les unités les plus éloignées sont activés pour optimiser les déplacements sans se mettre à portée des chars d’en face.
Tour 2 : Action héroïque :J’aurai préféré voir la reconnaissance gauche être jouée. Face à un tour inactif de l’adversaire, on peut se permettre de faire de même pour le moment. De plus l’action héroïque est flexible, on risque de manquer de carte dans une section spécifique lorsque Zivago attaquera.
Cependant, je pense comprendre le raisonnement. C’est une carte très variable et peut nous péter dans les doigts si ça n’active rien, il a donc préféré la jouer quand un échec éventuel n’est pas encore grave.
Si je suis d’accord avec cette idée de façon générale, je trouve que la situation ne s’y prête pas : pas de char à portée de tir si activation et surtout peu de carte flexible en main pour se permettre d’en brûler une.
Au niveau des activations, je suis d’accord. Seul doute sur le blindé d’élite : de quel côté doit-il partir, difficile de savoir dès le 1er tour.
Tour 3 : Attaque frontale :La bataille commence on dirait. J’aurais été partisan de me débarrasser de l’autre accrochage, puis attaque frontale puis assaut de blindé : ainsi je joue 2 fois d’affilée à droite puis 2 fois d’affilé à gauche grâce à l’attaque frontale qui sert de transition.
Là, si KeLian_05 réagit des 2 côtés on va devoir accepter de ne soutenir qu’un flanc pendant que l’autre est sous les feux ennemis.
Le médecin sur le blindé s’envisage aussi.
Au niveau des activations, ok, pour les déplacements, monter les blindés d’1 case a du sens à cause de l’artillerie ennemi qui peut mettre 2 dés dans tous les cas, donc autant se décoller du fond et pour éviter de perdre des dés sur des drapeaux. Mais sinon, il vaut mieux être au bord du plateau et se prendre 1 dé sans recul que 2 dés avec recul (0,5 perte contre 0,7 perte).
Pour l’ordre des tirs, les tirs 1, 4 ,5 sont discutables : le char qui fait le 1er tir couvre aussi une case de recul de l’infanterie, donc pour maximiser les chances de le détruire, il vaut mieux commencer par un autre char (celui du tir 5 par exemple), si il y a 0 ou 1 perte, alors on tire avec le char qui a fait le 4eme tir puis celui du 1er tir, sinon directement celui qui a fait le 1er tir.
Zivago a optimisé le nombre de dés moi j’optimise les chances de faire une médaille.
Et en dehors de ce 1er tir, en sachant ensuite que l’infanterie à l’avant est blessée, pourquoi tirer sur l’infanterie de derrière avant de tenter d’achever l’autre.
Tour 4 : Reconnaissance en force :Réaction normale, il réponds sur les 2 fronts.
A noter que le blindé d’élite quitte sa colline, a priori il ne la quitte pas juste pour tenter une percée sur drapeau. Donc il a probablement l’intention de le rejouer au tour suivant pour faire des trous dans les char allemand.
Tour 5 : Assaut de blindés :Après l’attaque frontale, c’est pas étonnant de poursuivre. On peut imaginer de temporiser avec l’accrochage droite, vu qu’un 2ème s’est greffé à la main.
Au niveau des mouvements, le blindé seul je l’aurais laissé à 3 cases de l’artillerie pour tirer au loin.
Tour 6 : Attaque D :Pas le choix, il faut répondre. Et jouer le blindé avant qu’il meurt. Mais il aurait pu aller sur sa colline, dans le cas peu probable où il survit, on pourrait le jouer avec le centre au prochain tour.
Tour 7 : Assaut G :Pas grand-chose à redire, ça joue la carte piochée, heureusement qu’elle arrive au bon moment.
J’aurais fait le tir dans l’autre sens, car là, sur un drapeau sur l’infanterie, l’autre blindé n’avait plus qu’à tirer sur l’artillerie, ça aurait été dommage de ne pas pouvoir concentrer ses tirs sur les mêmes unités.
Tour 8 : Attaque C :L’attaque aérienne pouvait s’envisager, la reconnaissance gauche aussi. J’aurais voulu voir des tirs sur les infanteries ennemies à gauche, car elle sont les plus susceptible à faire de la médaille.
Et je n’aurais pas pris la palmeraie de droite mais celle du centre, pour être le moins ciblé possible. Il y a trop d’infanterie d’élite ennemis pour penser à tenir le village.
Tour 9 : Accro D :J’aurais fait la même chose, il y avait même une tentative de victoire sur ce tour.
Tour 10 : Reco G :Pareil, rien à dire, c’est le meilleur moyen de faire de la médaille et maximiser ses chances de survie.
Tour 11 : Tir de barrage :Faut-il vraiment commenter ce tour ?
La partie a été courte, mais il y a des choses à remarquer :
bien évidemment on a affaire à des joueurs d’expérience, donc les erreurs basique n’existe quasiment pas. Et si je propose des alternatives, ça ne veut pas dire qu’elles sont strictement meilleures, c’est juste qu’il faut quand même les envisager.
Sur la gestion des mains :
Je pense que Zivago a été un peu trop confiant un poil trop tôt, sans l’assaut à gauche pioché, les chars étaient en panne pendant au moins un tour. Et un tour c’est long dans le désert.
Et KeLian_05, j’apprécie son aversion pour l’action héroïque, mais faut peut-être accepter le fait qu’on va en avoir besoin à un autre moment, et ce besoin s’en ai fait ressentir.
Et sur l’ordre des tirs, même si Zivago a toujours de quoi tirer, même sur des drapeaux (donc le nombre de dé est toujours optimisé), sur le tour 3, je n’arrive pas à trouver le moindre argument pour préférer tirer sur l’infanterie derrière avant celle de devant qui est déjà blessée.
Voilà pour cette première analyse.
Il était temps