Bonjour, voici enfin l'analyse de la J3. Je suis à la traîne et je m'en excuse !
Prise de Tobrouk : 7 médailles, 5 cartes chacun, l’axe commence.
https://www.daysofwonder.com/memoir44-online/fr/battle/?id=74315121#replay:turn=1
Sur cette carte :
Les 7 médailles alliés seront probablement les 2 unités de génies sur les flancs et du char, beaucoup de chars.
Pour l’axe, les infanteries sur la 1ère ligne de défense, notamment sur les flancs, sont des médailles assez évidentes, quelques chars alliés devraient pointer le bout de leur nez. Et il y a moyen de faire les 7 médailles rien qu’avec ça si ça ne se passe pas trop mal.
Zivago avec Assaut G, Assaut D, Acro G, Accro C et tir d’artillerie : la main est acceptable mais manque un peu de centre pour avoir de la mobilité sur char.
Bekelian avec Assaut G, Accro C, 2 Accro D, à l’assaut. Pas de quoi mener un véritable assaut sur un point précis, comme pour son adversaire, ça manque un peu de centre, là où se trouve la grosse réserve de char.
Tour 1 : A l’assaut : dans l’immédiat la carte est plutôt bien et perdra en valeur au fil de la partie vu que l’on préféra jouer avec les chars par la suite. Au lieu d’activer le génie en M5, activer celle en I8 pour la mettre dans la palmeraie était une option aussi : ça libère le futur accès aux chars et ça évite de mettre en danger le génie car il est très peu probable de le rejouer au tour suivant.
Tour 2 : Assaut G : rien à dire, on n’aura jamais plus de 3 unités sur cette section donc autant jouer l’assaut, effectivement.
Tour 3 : Accro D : d’accord avec la carte. Potentiellement on pouvait activer le char sur la route pour le monter de 3 cases en B6 : on frappe moins fort dans la ville mais on augmente les chances de détruire l’unité en C3. Dans la configuration actuelle, il fallait inverser l’ordre d’attaque : en cas de drapeaux, depuis le village il n’aurait qu’une possibilité de retraite au lieu de peut-être 2 si on tue l’autre infanterie avant. Dans les faits il y a peu de chance que Zivago veuille reculer, mais dans le doute, toujours limiter les options des ennemis.
Tour 4 : Accro G : carte évidente, il faut finir le génie adverse. Par contre, vu la main, on ne rejouera pas à gauche au prochain tour, donc je trouve ce déplacement un peu plus pertinent : c’est l’infanterie en ville qui descend dans la dune, ça assure plus contre le génie à 1 figurine (même si c’est légitime de se dire que 3 dés ça passe) et l’autre génie perdra 1 tour supplémentaire pour déminer ou rentrer dans la ville ou alors ne tirera qu’à 1 dé au lieu d’être au contact.
Tour 5 : Accro D : on pouvait peut-être commencer à jouer de l’autre côté mais en soit ça ne me dérange pas l’Accro D. Par contre, vu qu’on ne compte pas rejouer à droite au prochain tour, je n’aurai pas monté le génie au contact. J’aurai préféré juste attaquer à distance avec le blindé et peut-être recentrer un autre char (D9 allant en E7) en mettant 1 dé dans le village.
Tour 6 : Assaut D : carte assez évidente. L’ordre de tir entre les 2 infanteries, dans cette configuration particulière, est intéressant : on a théoriquement 5 dés, moins en cas de drapeau. Donc en général on préfère attaquer avec le moins de dé d’abord pour diminuer les chances de faire un drapeau (et donc maximiser les dégâts). Mais ici, attaquer d’abord avec le plus de dés, implique que sur 1 drapeau, l’ennemi reculera de sorte à avoir la retraite coupée, et si plus de 1 drapeau, ce n’est pas grave, on peut encore lancer 1 dé sur le char. J’ai pris tout ça en compte, j’ai sorti ma feuille Excel, je vous passe les calculs et si je ne me trompe pas, Zivago détruisait en moyenne 2,302 figurines ; dans l’autre sens Zivago aurait détruit en moyenne 2,304 figurines… Cependant, Zivago avait 16,7% de chance de détruire l’unité de génie entièrement contre seulement 15,6% dans l’autre sens, donc clairement il a fait le bon choix.
Tour 7 : Att frontale : Encore une fois, on n’a pas de carte sur la droite donc jouer au démineur et aller au contact avec les blindés ça risque de ne pas payer ; autant mettre directement 3 dés avec les génies et le blindé ne bouge pas pour garder 1 dé dans le village au cas où cela peut donner une médaille sinon 2 dés sur la dune. De l’autre côté, le blindé à 2 figurines est plus en sécurité sur place qu’en J6 car les blindés alliés ont accès à cette zone de tir.
Tour 8 : Accro C : beaucoup de possibilités sur ce tour, Att G pour lancer des dés ou au centre pour se placer ou monter les chars pour tirer sur le char ennemi. J’aime le recul de l’infanterie, je pense que j’aurais préféré tirer avec l’artillerie. Il y avait vraiment beaucoup d’options.
Tour 9 : Accro G : plutôt d’accord avec le tour, l’assaut était aussi envisageable mais ce flanc peut être renforcé dans les tours qui viennent, rendant l’assaut plus intéressant pour la suite. La reco C pour amener un char sur l’intersection en I6 (justement pour renforcer l’assaut au tour suivant par exemple) était une option aussi.
Tour 10 : Tir d’artillerie : ok avec la carte mais refuser 4 dés sur les chars à droite, je trouve ça un peu dommage mais je comprends que c’est la seule unité vraiment en danger face aux chars.
Tour 11 : Reco C : oui, j’aime bien la carte. Il y a un petit temps mort sauf sur la droite mais on ne peut pas y jouer, donc c’est le bon moment.
Tour 12 : Action Héroïque : rien à dire, tout est joué parfaitement. C’est sur ce genre de tour qu’il est difficile de ne pas parler des dés.
Tour 13 : Contre-attaque : oui pour la carte, mais sur son flanc gauche, pourquoi aller au contact du blindé ? En cas de destruction, la percée n’apporte pas grand-chose et nous met dans une position dangereuse. Juste avancer en M3 suffit et l’autre blindé derrière ne se déplace pas.
Tour 14 : Assaut de blindé : un des derniers moments où il nous reste les 4 blindés donc bonne carte, il y avait un moyen de tous les faire attaquer si H1 avait suivi la route et cassé le barbelé. Il fallait que je souligne cette option même si c’est s’exposer aux chars ennemis.
Tour 15 : Assaut G : il fallait jouer cette carte pour sortir de la zone de danger, sans trop s’exposer car pas d’autres cartes sur ce côté, donc j’aime bien les décisions qui ont été prise. Les infanteries, bien que probablement inutiles, aurait quand même pu monter un peu.
Tour 16 : Assaut D : rien à dire, tout est joué de façon optimale, c’est bien ce qu’il fallait faire dans ce tour.
Tour 17 : Accro C : rien à dire non-plus, il faut faire la médaille même si cela implique de ne pas réactiver le char sur la gauche.
Tour 18 : Reco en force : c'est exactement ce qu’il faut faire : tirer là où il y a de la médaille à faire et retraiter sur la zone à risque.
Tour 19 : Accro C : j'aurais préféré voir le blindé E7 aller en F5 dans les barbelés plutôt que d’aller dans la mine, la partie n’est pas encore gagnée et un char qui saute, même si c’est rare, arriverait vraiment au mauvais moment. Donc vaut mieux préférer se prendre un dé supplémentaire sur une riposte.
Tour 20 : Att C : le médecin s’envisageait bien aussi, et si ça se passait bien il pouvait même retourner dans le bunker pour mettre 2 dés. Sinon avec l’attaque, bonnes activations/mouvements sauf l’infanterie qui ne devait descendre que d’une case : en cas de tir de barrage et surtout en cas d’attaque aérienne, il s’offrirai ainsi un recul possible.
Tour 21 : Att D : Rien à dire côté Bekelian, par contre mauvais recul de Zivago, en reculant sur sa gauche il échappait à 1 dé, le blindé ennemi étant monté sur une dune n’aurait pas pu faire de percée dans tous les cas.
Tour 22 : A l’assaut : Rien à dire part la même chose qu’au tour précédent : il faut remonter d’une case l’infanterie à 1 figurine, elle sera mieux protégée.
Tour 23 : Tir de barrage : le classique tir de barrage pour finir une partie.
Voilà, dans l'ensemble c'était un match de qualité, j'ai plus donné des options que relevé des erreurs réelles.
Je peux expliquer ta défaite Zivago mais tu as dû le remarquer toi-même : c'est l'enchainement T12 et T13.
Dans l'attente de vous lire, et de vos propositions pour la J4.