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 Compte Rendu J1 : Bataille de la tête de pont

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Zivago
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sauron93
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sauron93

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MessageSujet: Compte Rendu J1 : Bataille de la tête de pont   Compte Rendu J1 : Bataille de la tête de pont EmptyLun 23 Sep - 22:31

Salut, voici ce que vous attendiez tous (ou pas), mon rapport détaillé de non pas 1 partie mais 2 ! C'est exceptionnel, ne vous y habituez pas.
Ceux qui veulent voir leur match de la J2 commentée, n'hésitez pas à me le dire ici ou en MP.

Mon analyse est subjectif, je répète mon analyse est subjective ! Cela veut dire que je ne détiens pas la seule et unique vérité et que vous avez le droit d'être en désaccord avec mes observations.


Bataille de la tête de pont : 5 médailles, 5 cartes chacun, l’allié commence.

Sur cette carte :

Les médailles alliés les plus évidentes sont les 2 infanteries les plus avancées, et surement au moins 1 char d’élite. Suivant l’évolution du jeu, à voir où se trouvent les médailles manquantes.

Les médailles axe ne sont pas évidentes, cela dépend de comment va se développer l’adversaire, mais il va falloir casser du char c’est une certitude.

https://www.daysofwonder.com/memoir44-online/fr/battle/?id=73932643#replay:turn=1

Alliés : Sauron93 VS Axe : LeColonel
Je commence avec 2 contre-attaque, une reconnaissance G, un accrochage D et action héroïque. Théoriquement une main puissante mais très dépendante de l’adversaire en attendant le jeu ne va se construire que sur 3 cartes.

LeColonel commence avec 2 QG, 1 reco C, un accrochage G et une attaque D. Une bonne main de départ qui assure une certaine polyvalence.

Tour 1 : Reco G : je me mets à l’abri en forêt car je ne souhaite pas forcément voir mon adversaire foncer sur moi, j’aimerai avoir le temps de libérer ma force de frappe sur la droite.

Tour 2 : Accro G : l’adversaire développe ses unités, son char est désormais menaçant.

Tour 3 : Accro D : pareil, moi aussi je dégage mes chars.

Tour 4 : Reco D : dangereux de coller les 2 blindés d’élite, ça peut offrir une bonne attaque aérienne, il n’y a pas encore eu de combat, donc j’en aurais le temps et ces 2 unités sont vraiment les plus importantes pour l’axe. Certes, en début de partie il y a 4 unités axe collées mais on peut concevoir que les 2 blindés d’élite sont plus intéressant à shooter (cela dit, j’ai fait la même chose sur le retour). Se déplacer juste en B7 me semble mieux de ce point de vue.

Tour 5 : Assaut D : Les unités sont prêtes, le déplacement 4, pour le char, j’aurais pu aller dans la forêt I3 au lieu de I2 mais j’aimais bien me retrouver sur l’intersection en cas de pioche sur la droite, je n’oublie pas qu’avec mes 2 contre-attaque, je ne joue qu’avec 3 cartes, donc quand je peux m’offrir de la flexibilité, je le fais.

Tour 6 : Reco C : pas grand-chose à dire, il se débarrasse des petites cartes et se prépare à mon futur assaut.

Tour 7 : Att Frontale : avec cette carte, je recentre tous mes chars en préparation d’un éventuel assaut sur le tour suivant. Dans cet objectif, j’aurais dû activer l’infanterie en E1 au lieu de G1 pour offrir le recul du blindé du dessus vers une case du centre, là s’il se fait attaquer et qu’il recule, c’est une activation en moins sur l’assaut au centre. Autre erreur : le blindé de droite j’aurai dû le déplacer en forêt et non m’amuser à lancer 1 dé, j’ai juste offert l’opportunité à mon adversaire de jouer éventuellement son blindé à droite pour à la fois le déplacer et tirer à 3 dés.

Tour 8 : Accro G : il profite effectivement de l’occasion que je lui ai donné, c’est normal. Il aurait pu le faire avec un QG et m’entamer aussi sur l’autre front avec ses blindés d’élite mais il n’y a pas d’urgence, ils sont bien placés et peuvent patienter.

Tour 9 : Action héroïque : et pas assaut. Je suis dans une situation sans danger immédiat, si je dois rater l’action héroïque, je préfère maintenant plutôt qu’au tour d’après. A part ça, pas grand-chose à dire, au lieu du char en D2, j’aurai pu activer celui en G3 pour rester loin des collines ennemi avec ses blindés d’élite, et plus assurer le coup de l’autre côté. Mais même comme ça, seule une élite peut rester sur la colline et tirer, l’autre devra en descendre s’il veut attaquer.

Tour 10 : QG : oui c’est évident, il faut réagir. Je n’aime pas trop l’idée de séparer les chars, c’est diminuer les chances de détruire une unité entière, j’aurai préféré voir le second char aller à côté du 1er, avec la ville derrière en cas de recul potentiel. Une fois le cas de la séparation acceptée, j’aime bien l’infanterie qui sort de la forêt pour donner un recul en forêt potentiel pour le char si je le prends pour cible (et accessoirement pour lancer un dé en plus).

Tour 11 : Contre-attaque : enfin une occasion d’en jouer une, je la joue donc, et je reporte l’assaut central d’un tour. L’assaut sera toujours bon, alors que la contre-attaque pas toujours. A ce moment je me dis que ce n’est pas impossible de faire un 5-0 dans cette manche, donc je cache mon blindé à 1 figurine en forêt. En vrai j’aurais surement dû activer l’autre char frais et augmenter ma puissance de feu sur le centre. On notera une erreur dans le second recul de mon adversaire, sur les 3 cases possible c’est la seule qui m’offrait un choix : celle de rester sur ma colline pour retirer dessus avec l’autre char au lieu de faire une percée qui n’aboutirai probablement pas à grand-chose, et je suis plus à la recherche de mes dernières médailles que de faire des dégâts juste pour le plaisir. J’ai donc saisi cette occasion.

Tour 12 : QG : dans l’ensemble c’est un tour classique, il faut maximiser les médailles. Par contre quitter la ville est une grosse erreur, ayant une unité à 2 cases de cette ville. Etant à 3 médailles sur 5 et avec une infanterie à 1 figurine, c’est justement la médaille qu’il me manquait pour gagner.

Tour 13 : Assaut C : j’optimise mes chances de gagner à ce tour. Au cas où je raterai l’infanterie en fond de carte, je me déplace aussi sur la gauche.


Voilà pour mon match, c'est cadeau. C'est rapide et léger, on n'a pas le temps de s'ennuyer que c'est déjà fini.



Maintenant place au match d'Harmonius vs 15-3 avec pas moins de 52 tours  affraid

https://www.daysofwonder.com/memoir44-online/fr/battle/?id=73949743#replay:turn=1

Alliés : 15-3 VS Axe : Harmonius
15-3 commence avec Accro G, Accro C, Att C, Assaut d'inf et attaque aérienne. C'est une main correcte pour commencer, il faudra tout de même construire la main pour mener un assaut futur.

Harmonius commence avec Accro G, conso de position, assaut de blindés, assaut d'inf et contre-attaque. la main n'est pas géniale, l'assaut d'infanterie peut être difficile à jouer et on se passerait bien de la conso de position.

Tour 1 : Accro G : on aurait pu voir une attaque aérienne sur les 4 unités de droite. J’imagine qu’il préfère la garder pour les blindés d’élite lorsqu’ils seront côte à côte. Donc on serait dans un état d’esprit où on ne compte pas attaquer sur la droite mais plus sur le centre gauche. Au niveau des mouvements, rien de particulier à dire.

Tour 2 : Conso Position : on s’en débarrasse au 1er tour, normal.

Tour 3 : Accro C : je suis ok avec la carte, je comprends la manœuvre permettant de sortir de la zone d’influence du blindé d’élite, mais c’est pour moi de l’excès de prudence, faire le même type de mouvement mais en montant d’un cran pour tirer dans le village c’est mieux et si on se fait attaquer par le blindé d’élite, il sera en infériorité numérique donc c’est pas plus mal.

Tour 4 : Accro G : face à un départ tranquille de 15-3, Harmonius prends le temps de débloquer son char.

Tour 5 : Reco C : RAS.

Tour 6 : Accro D : dangereux de coller les 2 blindés d’élite, ça peut offrir une bonne attaque aérienne sur les 2 unités les plus importantes pour l’axe. Déplacer le second char en C7 me semble mieux de ce point de vue.

Tour 7 : Attaque aérienne : c’est tout à fait cohérent par rapport à la décision du tour 1. A la place d’Harmonius, j’aurais reculé sur l’autre section pour rendre le char plus facilement activable.

Tour 8 : Contre-Attaque : ayant du mal à visualiser autre chose à faire dans l’immédiat, je suis ok pour la contre-attaque. Mais j’aurais préféré la voir de l’autre côté sur les 2 infanteries sans recul et le char en forêt. Ce n’est que 3 dés au lieu de 4, mais ça donnerai une direction à prendre avec la main de cartes. Ici, les 4 frappés sont isolés et caché. On risque de ne rien en tirer.

Tour 9 : Accro G : même remarque qu’au tour 3, je ne demande pas d’attaquer le village mais faut-il vraiment se mettre en fond de carte pour être hors de portée du char ? Au contraire, ça pourrait être un appât pour au tour suivant éventuellement lancer une attaque au centre et concentrer les tirs sur le blindé d’élite qui aurait eu le malheur de descendre.

Tour 10 : Accro D : j’aurais préféré voir l’assaut de blindé pour que le 2ème blindé d’élite puisse aussi revenir sur son côté droit afin de représenter une plus grosse menace.

Tour 11 : Accro C : l’infanterie vers la gauche, je comprends, ça prépare un assaut d’infanterie sur la gauche, mais le char qui continue à se balader… je ne sais toujours pas, il a pourtant plein d’options ce char mais 15-3 reste sur son idée de départ qu’est de rester hors de portée des ennemis.

Tour 12 : Att G : ce que j’ai proposé au tour 10 reste valable même si on a une carte en moins sur le côté droit. Autrement, ok pour la carte, l’infanterie en forêt je l’aurais peut-être amenée sur la colline, car là où elle va elle risque de se sentir seule et inutile.

Tour 13 : Reco C : oui, il faut bien la jouer et il n’y a pas grand-chose à faire avec.

Tour 14 : Att D : ce que j’ai proposé au tour 10 reste valable, il ne faut pas avoir peur de faire une simple manœuvre avec un assaut de blindé, on perdrait la puissance de l’assaut de blindé mais les carte à droite gagneraient en puissance. Et avec l’attaque, on peut envisager de monter l’infanterie du fond de 2 cases, ce sera du soutien supplémentaire en prévision d’un véritable combat.

Tour 15 : Infiltration : je trouve qu’on reste dans la cohérence de la prudence, c’est une bonne cible qui est visée, j’aime bien. On pouvait jouer aussi l’assaut D fraîchement pioché pour mettre un peu les troupes en position sur la droite sans pour autant être en danger.

Tour 16 : Att D : ce tour c’est un peu l’erreur qu’attendait 15-3 : mettre en danger le blindé, et sans pouvoir le venger car les autres troupes sont trop loin. Tout ça pour 3 dés sur une infanterie pleine (sans recul certes mais quand même) qui ne rapportera probablement rien. A la limite, continuer à pilonner la forêt c’était ok… Ou alors ce que j’ai proposé au tour 10 reste valable, c’est devenu moins intéressant, mais le fait de monter ce blindé d’élite en panne sèche depuis qu’il a vu les avions reste important.

Tour 17 : Att C : ne tirer qu’avec une unité de char sur l’élite laisse 30% de chance qu’il survive, on croit pas mais c’est énorme. L’autre char qui part en forêt à droite (sans utilité particulière) aurait pu soutenir l’autre char : le 1er char va 1 case plus loin sur la gauche et l’autre va 3 cases à gauche, sa chance de survie descend à 12%. Et cerise sur le gâteau qui va faire plaisir à 15-3, avec cette option on est toujours hors de portée des 2 autres chars.

Tour 18 : Assaut de blindés : la carte est évidente, le mouvement du blindé à 1 figurine est évident, par contre je continue à penser que l’autre élite doit remonter vers sa droite (en C6 par exemple) et c’est l’autre en forêt que je mettrais peut-être vers le centre en H8. En fait dans mon état d’esprit là c’est simple : il y a 5 médailles à faire, et en face il y a une énorme masse d’un côté qu’on ne battra pas puis il y a 5 unités un peu plus isolée. Le calcul est vite fait et ça me donne un plan de jeu.

Tour 19 : Assaut d’infanterie : rien à dire de particulier, ha si, attention, avec ce déplacement une infanterie est à portée du second blindé d’élite ennemi !

Tour 20 : Assaut d’infanterie : c’est bien, on prend l’ennemi sur le flanc, on ne se met pas trop en danger tout en attaquant. L’encerclement s’envisageait aussi pour frapper moins fort d’un côté mais permettant de recentrer le blindé en forêt qui ne protège pas grand-chose. Ou encore l’assaut de blindé, toujours pour recentrer le blindé en forêt et pour envoyer l’autre taper l’infanterie du centre qui dépasse.

Tour 21 : Médecins : ok, autre option : on le laisse mourir et on se développe avec l’assaut D et on en profite pour repasser le char en forêt dans sa forêt précédente en I2.

Tour 22 : Action Héroïque : une erreur d’ordre de tir : le char doit frapper avant la 2eme infanterie, cette dernière a le choix entre les 2 cibles, attendons de voir laquelle est la meilleure. Autres options comme au tour 20, j’ai un faible pour l’encerclement.

Tour 23 : Att C : le char je l’aurai déplacé d’une case supplémentaire vers le haut en G4 pour tirer sur le blindé même en cas de double drapeau sur le 1er tir. On peut aussi imaginer déplacer l’infanterie en E3 au lieu de F3 pour empêcher le blindé ennemi (si vivant sans avoir reculé) d’aller au tour suivant sur l’infanterie en fond de carte à 2 figurines ce qui offrirai probablement une médaille et une percée.


Tour 24 : Assaut de blindés : il n’y a plus de cartes au centre après, il ne faut donc pas recentrer le blindé qui était en forêt, le déplacer de 2 cases pour le mettre sur l’intersection suffisait pour faire la même chose.

Tour 25 : Reco en force : l’autre solution est de jouer l’accrochage au centre. On pourrait activer l’infanterie à 2 figurines pour se décaler d’une case sur la gauche et jouer le char comme prévu ; mais du coup, c’est le char qui attaquerait en 1er, augmentant les chances de percée sur drapeaux et augmentant ainsi les chances de détruire le blindé.

Tour 26 : Encerclement : on lance 2 dés sur le blindé ennemi, ok. On pouvait déplacer les 2 infanteries d’une case de côté, le plus éloigné lance 1 dé sur le blindé et l’autre infanterie relance sur le blindé si ça a été raté au 1er tir mais peut aussi lancer 1 dé sur l’infanterie à 1 figurine du fond. Cette option est meilleure, car la prise de la forêt n’apporte pas grand-chose : protéger une unité et laisser l’autre en plaine, ça implique juste que l’ennemi va pouvoir se focaliser sur celle en plaine et ignorer l’autre.

Tour 27 : Accro C : j’aimais bien l’assaut D pour apporter les troupes fraîches au lieu de tenter de rapatrier les blessés. Sinon avec cet accro C, l’infanterie activée pouvait se déplacer que d’une case pour mettre 1 dé sur le blindé ennemi aussi.

Tour 28 : Accro D : on peut envisager la prise de terrain, ça nous rapproche de l’ennemi, c’est ce qu’on souhaite pour le moment. Je note que l’embuscade n’a pas été jouée, c’est bien joué car elle ne pouvait rien apporter de bien à ce tour (pas de médaille, et pas de quoi sauver l’unité vu qu’il y avait l’autre infanterie qui l’aurait achevée).

Tour 29 : Accro C : rien à dire.

Tour 30 : Reco D : rien à dire. L’embuscade est bien utilisée.

Tour 31 : Assaut d’infanterie : j’aime beaucoup cette fuite, ça empêche l’ennemi de se faire des médailles facile.

Tour 32 : Accro G : on se défausse, on attend, c’est normal.

Tour 33 : Tir d’artillerie : pour emmener le char en ville, ok il se fera pas tirer de dessus, mais c’était déjà le cas avant, je ne comprends pas le but de la manœuvre. J’aimais bien Assaut D.

Tour 34 : Att G : pareil qu’au tour précédent.

Tour 35 : Accro D : on ne pourrait pas jouer l’assaut ?

Tour 36 : Accro G : pareil qu’au tour précédent.

Tour 37 : Accro G : carte inutile, on passe un tour, ok.

Tour 38 : Att G : pareil qu’au tour précédent.

Tour 39 : Accro G : carte inutile, on passe un tour, ok.

Tour 40 : Att D : on peut envisager de se déplacer de 2 cases sur le côté, ou au moins 1 case pour rester hors de portée du blindé ennemi et menacer un peu les troupes affaiblies.

Tour 41 : Accro D : on ne pourrait pas jouer l’assaut ?

Tour 42 : Reco C : toujours de la défausse, normal.

Tour 43 : Accro C : ok, sinon, il y a une autre carte dans la main, ça s’appelle assaut.

Tour 44 : Reco G : toujours de la défausse, normal.

Tour 45 : Att frontale : tous ces petits mouvements auraient pu être effectués d’un coup avec l’assaut.

Tour 46 : Reco G : rien de plus à faire, on se voit bientôt mourir, à la limite, on le recul dans l’autre forêt, faut gagner du temps pour essayer de trouver tir de barrage, infiltration, attaque aérienne.

Tour 47 : Infiltration : pourquoi pas, j’aime bien le second mouvement de l’infanterie. L’autre option c’était l’assaut.

Tour 48 : Contre-attaque : je suis d’accord, c’est toujours bien de contre-attaquer une infiltration. Mais l’activation, l’attaque sur le blindé et la prise de la forêt, non. Je commence par la fin, la prise de la forêt : on est mené 3 à 4, il faut donc survivre 2 tours dans la gueule du loup pour a priori gagner. C’est improbable. L’attaque du char va rarement se transformer en médaille, or c’est des médailles qu’on cherche. J’en viens donc à l’activation : il y a une infanterie très loin sur la droite qui pourrait lancer 1 dé sur 1 figurine d’infanterie : là on a 50% de chance de faire une médaille et dans cette situation on peut envisager de survivre 1 tour supplémentaire pour faire la 5eme au tour suivant en prenant sa place.

Tour 49 : Contre-attaque : je ne suis pas d’accord, c’est pas toujours bien de contre-attaquer une infiltration. Depuis le tour 15, on se traine un assaut à droite non joué, et là c’est un potentiel de 7 dés sur une infanterie pleine sans recul : 83% de chance de finir la partie. Même le médecin ou à l’assaut est meilleur à ce tour.

Tour 50 : Ordre du QG : rien à dire, c’est surement la seule chose à faire. On peut éventuellement préférer envoyer l’infanterie qui était en ville dans la forêt car lancer 1 dé n’apporte pas forcément grand-chose vu qu’on mise nos espoirs sur l’infanterie en I3.

Tour 51 : Assaut D : enfin elle est jouée. Ouais mais je crois que là l’attaque aérienne est meilleure : 2 dé sur l’infanterie en ville : 69% de chance de finir la partie.

Tour 52 : Ordre du QG : rien à dire. On voit bien que c’est le dernier tour, on met toutes les chances de son côté pour gagner avant que ce soit trop tard.


Voilà ! C'est fait. Si en J2 la bataille de Sarimbun fait 50 tours aussi, je ne la commente pas pale

Merci d'avoir lu jusqu'ici, si vous avez des choses à dire, constructive ou non, ou si vous n'avez rien à dire, n'hésitez pas à le poster derrière, ça fait toujours plaisir !
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Quinze-Trois

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MessageSujet: Re: Compte Rendu J1 : Bataille de la tête de pont   Compte Rendu J1 : Bataille de la tête de pont EmptyLun 23 Sep - 23:10

Une analyse globalement partagée . La vision du jeu en début et milieu de partie n'est pas tout a fait la même . Mais je confirme les erreurs répétées en fin de manche . Le médecin et mécanicien aurait du être joué au tour 48 sur l'infanterie a 1 figurine en forêt pour éviter de donner une médaille gratuite a l'adversaire . La contre attaque sur infiltration , très mal jouée de ma part en ne ciblant pas la bonne unité , et l'attaque aérienne qui reste en main aussi . Comme on dit aux échecs un jeu a contretemps en fin de manche + esprit de l'escalier , en ne voyant l'attaque qui tue qu'après coup . Trop obsédé par mon attaque globale en préparation , que ces options ont échappées a ma vigilance . Harmonius gagne cette manche et je la perds , ce n'est que justice pour mon adversaire qui a su exploiter ces bourdes.
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Harmonius

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MessageSujet: Re: Compte Rendu J1 : Bataille de la tête de pont   Compte Rendu J1 : Bataille de la tête de pont EmptyMar 24 Sep - 10:09

Du beau boulot, ces analyses. cheers

Parfaitement d'accord sur la plupart de mes bourdes :
- regroupement de mes blindés d'élite en début de partie.
- mauvais recul du blindé vers le centre.
- ne pas me regrouper avec mes chars à gauche sur son coté faible. Il est vrai que j'ai du mal à utiliser l’assaut de blindé pour juste du déplacement. A méditer pour d'autres parties.Idea

Pour le tour 16, je suis d'accord c'est une erreur. Mais dans ma tête, je sent monter une attaque en surnombre sur l'autre flanc et je me dis "attirons le de l'autre coté". J'ai la chance qu'il ne détruise pas mon char et du coup je fais un médaille. Mais il est vrai que le résultat aurait du être inverse...

Pour le tour 26 tu as tout à fait raison. J'ai peur du char et je me cache en forêt. Mais j'ai toujours la peur du drapeau sur un premier tir à 1 dé. Je me suis souvent mordu les doigts à ce jeu là.

Et pour l'infiltration en tour 48, je suis complètement d'accord. J'ai une chance folle de survivre et de gagner. L'attaque par l'unité de l'autre flanc était bien plus judicieuse. Embarassed

En tout cas, merci énormément !  c'est très instructif. study
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MessageSujet: Re: Compte Rendu J1 : Bataille de la tête de pont   Compte Rendu J1 : Bataille de la tête de pont EmptyMar 24 Sep - 18:01

Très bien ces analyses Sauron
Mais du coup c’est un peu fastidieux de suivre sur le replay et suivre tes commentaires écrits et avisés
Ne serait il pas pertinent d’envisager un commentaire audio vidéo en postant ton analyse sur YouTube par exemple
Tu pourrais enregistrer ton écran visualisant le replay et enregistrer tes commentaires en Audio
Je suis sur que tu y passerais moins de temps qui plus est.
Voilà c’etait juste une idée pour améliorer le suivi de tes analyses

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sauron93

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MessageSujet: Re: Compte Rendu J1 : Bataille de la tête de pont   Compte Rendu J1 : Bataille de la tête de pont EmptyMar 24 Sep - 18:13

Merci pour les 1er retour, ça fait plaisir Very Happy

@emi44 : le faire en vidéo m'a déjà traversé l'esprit, mais je ne suis pas du genre à improviser, donc de toute façon je dois me faire des notes en amont, et au moindre bafouillement, à la moindre hésitation je vais vouloir recommencer et en plus on risquerait d'entendre mon air condescendant et/ou dépité Rolling Eyes
Donc à ce jour je vais rester sur le côté papier.
Mais je suis bien conscient que ce n'est pas toujours évident de suivre (surtout avec 50 tours de jeux).
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MessageSujet: Re: Compte Rendu J1 : Bataille de la tête de pont   Compte Rendu J1 : Bataille de la tête de pont EmptyMar 24 Sep - 20:33

sauron93 a écrit:

et en plus on risquerait d'entendre mon air condescendant et/ou dépité Rolling Eyes
.

Ton style serait certainement une marque de fabrique unique, apprécié et demandé ...
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Zivago
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MessageSujet: Re: Compte Rendu J1 : Bataille de la tête de pont   Compte Rendu J1 : Bataille de la tête de pont EmptyMer 25 Sep - 23:21

Beau travail. Toujours aussi intéressant.
Merci Sauron. T'as vraiment l’œil ...
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sauron93

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MessageSujet: Re: Compte Rendu J1 : Bataille de la tête de pont   Compte Rendu J1 : Bataille de la tête de pont EmptyJeu 26 Sep - 14:30

Merci zivago,
Ça fait plaisir de se savoir lu et que la lecture a été appréciée.


A toutes fins utiles, si personne ne se propose pour une analyse en J2 de sa game, je me retrouve au chômage Sad
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Zivago
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MessageSujet: Re: Compte Rendu J1 : Bataille de la tête de pont   Compte Rendu J1 : Bataille de la tête de pont EmptyJeu 26 Sep - 17:52

Je ne te propose pas mes parties avec JDRommel de la J2 car j'ai fait vraiment trop d'erreurs mais une prochaine avec le plus grand plaisir.
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Hydrommel
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MessageSujet: Re: Compte Rendu J1 : Bataille de la tête de pont   Compte Rendu J1 : Bataille de la tête de pont EmptyJeu 26 Sep - 22:30

Je viens un peu après la bataille, mais j'ai essayé d'analyser la première partie (Sauron93 / Le Colonel ; aller, 5/2) d'une autre manière.
Les mains :
Le Colonel a un jeu équilibré sur les 3 ailes, mais ne disposera dans toute la partie que de 3 cartes fortes sur les 10 qu'il tiendra en main.
Sauron93 aura 3 cartes à droite, mais surtout 6 cartes polyvalentes (toutes ailes) sur 11. Donc une plus grande liberté d'action sur tous les fronts.
Par ailleurs, il disposera de 6 bonnes cartes (le double de son adversaire).
L'avantage côté cartes est donc nettement en faveur de Sauron93.

Statistiques de tirs :
Le Colonel ne tire que sur des blindés pour un résultat de 38% (26 tirs).
Sauron93 ne tire qu'une fois sur un blindé qu'il touche à 75%, prenant du même coup une médaille.
Le reste des tirs est sur l'infanterie (25 tirs) avec 48% de réussite.
Soit un total de 52% de réussite. Nettement en faveur de Sauron93. Qui a délibérément évité les blindés pour enfoncer l'infanterie et trouver la route de la médaille de Carpiquet.

Les styles de jeu :
Les mains permettent à Sauron93 de sortir assez tranquillement ses renforts coincés dans le bocage. Le Colonel ayant une main faible ne peut le bousculer pendant ce temps-là. Mais ne réussit pas pour autant à renforcer sa main. Les prises de position de Sauron93 lui donnent un potentiel de puissance redoutable.
Sauron93 profite bien des infanteries qui sont poussées à sortir des bosquets. Et l'Action Héroïque au 9e tour est une vraie chance : un ravage, en particulier le blindé éliminé d'un coup.
Le Colonel sort au 10e tour pour contre-attaquer. Hélas, la sortie de l'infanterie offre une cible parfaite pour l'assaut suivant. La retraite de l'infanterie, à découvert, au tour 11 est fatale. Enfin, la sortie, au tour 12, de l'infanterie en ville libère la médaille objectif, ce qui est très risqué.
Sauron93 en profite pour enfoncer le front, visant particulièrement les infanteries à découvert et au final la médaille objectif qui s'est libérée.

Conclusion :
Belle manœuvre effectivement de la part de Sauron93, mais peu d'options pour Le Colonel.
Qui a tout de même sorti un peu trop intempestivement ses infanteries de leurs abris, ce qui a été fatal.

Au final, mon avis est que Sauron93 a mérité le gain de la partie qu'il a jouée finement. Pour autant, je pense que le réel différentiel au vu des cartes et des dés est plus de l'ordre de une à deux médailles.

Bien sûr, ce n'est que mon avis. Et comme dit Sauron93, d'autres avis valent sûrement tout aussi bien. Je voulais simplement proposer une autre approche d'analyse. Au final, à chacun de se faire son opinion !

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lucky91

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MessageSujet: Re: Compte Rendu J1 : Bataille de la tête de pont   Compte Rendu J1 : Bataille de la tête de pont EmptyJeu 26 Sep - 23:37

toujours autant intéressantes tes analyses, Thomas.

Si tu n' as pas d' autres candidats, je veux bien que tu jettes ton œil avisé sur la partie ci dessous contre Kelian.

Je pense avoir commis quelques erreurs au début ....

https://www.daysofwonder.com/memoir44-online/fr/battle/?id=74100427
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Hydrommel
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MessageSujet: Re: Compte Rendu J1 : Bataille de la tête de pont   Compte Rendu J1 : Bataille de la tête de pont EmptyJeu 26 Sep - 23:44

Pour l'affrontement Harmonius vs 15-3, voilà ce que je vois.

Les cartes.
Harmonius : 45% de cartes fortes, 10 à gauche et 11 polyvalentes. Seulement 2 au centre. Un jeu qui permet de jouer un peu partout.
15-3 : 45% de cartes fortes. 15 polyvalentes, seulement 3 à droite.
Ce sera la grande faiblesse de cette main : une difficulté à sortir les pièces, notamment les blindés (l'un d'entre eux ne sortira jamais en 52 tours), des bocages à droite.
Avantage Harmonius.

Statistiques de tir.
Harmonius : 50% sur l'infanterie, 44% sur les blindés, 48% au total, 52 tirs.
15-3 : 37% sur l'infanterie, 35% sur les blindés, 36% au total, 61 tirs.
Avantage Harmonius.

Les styles de jeu.
Deux joueurs très prudents, de manière générale. On se désiste devant l'adversaire, et on tire de loin.
1er coup dur : tour 17, le tir à 3 dés sur la figurine de blindé échoue. En riposte (tour 18) l'Assaut de blindés est particulièrement réussi. Une médaille sanglante donc, là ou 15-3 pouvait penser prendre un avantage.
2e coup dur : tours 26/27 : les infanteries sont à découvert à gauche, acculées en bord de carte, et pas de carte pour les dégager. Elles vont prendre cher.
Pour la suite, Harmonius, qui est le joueur en défense, attend l'adversaire.
Sortie surprenante à la fin avec cette infiltration plutôt suicidaire... mais qui réussit ! Et donne le gain de la partie à Harmonius.

Conclusion.
Une partie longue, de jeu de chat et de souris.
15-3 n'a pas réussi à sortir ses unités coincées dans le bocage à droite, quasiment de toute la partie. Pourquoi ? Personnellement, je pense que j'aurais profité de l'Assaut à Droite obtenu au tour 14 pour dégager au maximum ces unités du bocage. A un moment ou un autre (tour 24-Reco en force, tour 26-Accrochage à droite, tour 38-Attaque frontale, et quelques autres cartes aussi) ce dégagement aurait permis de monter ces unités, notamment les deux blindés dans la bataille. Ce qui aurait pu modifier l'équilibre des forces.

Et pourtant, Harmonius ne gagne que d'une médaille.
En fait, au final, j'ai l'impression que c'est une victoire très marginale, proche de l'égalité... impossible à Mémoire 44 !

Encore une fois, ce n'est qu'un avis... que je mets pour donner un regard croisé à l'impressionnante analyse de Sauron93 !

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KeLian

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MessageSujet: Re: Compte Rendu J1 : Bataille de la tête de pont   Compte Rendu J1 : Bataille de la tête de pont EmptyVen 27 Sep - 0:08

Je pense aussi avoir fait quelques erreurs, une grosse je pense en fin de première manche surtout.
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Zivago
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MessageSujet: Re: Compte Rendu J1 : Bataille de la tête de pont   Compte Rendu J1 : Bataille de la tête de pont EmptyVen 27 Sep - 7:58

Intéressant le parallèle entre l'approche stratégo-tactique de Sauron et l'approche plutôt Tactico-Big Data d'Hydrommel.
Hervé, si tu peux continuer...
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Hydrommel
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MessageSujet: Re: Compte Rendu J1 : Bataille de la tête de pont   Compte Rendu J1 : Bataille de la tête de pont EmptyVen 27 Sep - 10:15

Merci Zivago pour ce retour !
J'essaierai, dans la mesure de mon temps disponible...
Le fait est qu'hier soir, mon adversaire m'ayant fait faux bond, j'avais un peu de temps libéré pour réaliser cette analyse...
Qu'à cela ne tienne : ce n'est que partie remise.
Et j'essaierai de continuer mes commentaires.

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sauron93

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MessageSujet: Re: Compte Rendu J1 : Bataille de la tête de pont   Compte Rendu J1 : Bataille de la tête de pont EmptyDim 29 Sep - 1:32

Salut à tous,
merci pour les retours I love you

Hydrommel, tes analyses sont la bienvenue, surtout que tu parles de choses dont je passe sous silence. Donc merci pour ces infos supplémentaires.

Et la demande de lucky91, j'analyserai la partie de lucky91 et KeLian_05 pour la J2.
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LeColonel

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MessageSujet: Re: Compte Rendu J1 : Bataille de la tête de pont   Compte Rendu J1 : Bataille de la tête de pont EmptyLun 7 Oct - 22:25

Merci àtous les deux Sauron93 et Hydrommel pour ces analyses, je les attendais depuis longtemps et je ne les découvre que maintenant ! Une première lecture m'incite à aller y voir de plus près et suivre pas à pas les batailles pour apprécier vos réflexions.
A propos de ma sortie qui libère la médaille-objectif, c'était clairement une grossière erreur, de celles qu'il m'arrive encore de faire par inattention...
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MessageSujet: Re: Compte Rendu J1 : Bataille de la tête de pont   Compte Rendu J1 : Bataille de la tête de pont Empty

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