Maintenant que tous les matchs sont joués, je vais commenter un peu notre match avec toute la subjectivité que ça implique.
Initialement quand j'ai vu cette map, immédiatement je me suis dit :"chic, un map bien tactique comme je les aime" mais quand en la regardant de plus près et après avoir joué quelques parties tests avec l'IA et quelques adversaires humains comme y faut
j'ai un peu déchanté :
1/ il y a au milieu de la carte une frontière à franchir pour arriver à attaquer qui rend la chose difficile voire très difficile : entre les barbelés et surtout les mines disposés en forêt qui empêchent les ingénieurs/démineurs de les enlever, on perd un tour minimum à franchir cette barrière. L'adversaire peut alors te réduire/refouler les unités attaquantes qui ont par ailleurs le choix entre être découvert dans les barbelés ou sauter sur les mines dans les bois
2/ les ingénieurs appartiennent au camp alliés: ca semble rien mais rend encore plus difficile l'attaque pour l'Allemand qui est justement le camp faible vu que l'allemand peut se faire cueillir comme à découvert.
3/ l'artillerie allié est mieux positionnée que l'allemand. Avec deux unités alliés devant elle, elle est inatteignable par infiltration allemande si les allemands ne prennent pas le risque d'avancer sur la "frontière", ce qui signifie un tour où elle se prend un tir d'artillerie minimum avec potentiellement un drapeau de recul compromettant l'infiltration.
4/ Toutes les stratégies offensives de l'allié (ou de l'allemand d'ailleurs) se soldent par de lourdes pertes en hommes et donc en médaills alors qu'il y a mieux à faire... Pour l'allemand, un allié qui envoie ces bataillons d'infanteries à l'assaut de la colline est ce qui peut lui arriver de mieux. Surtout s'il a pris soin de recentrer son unité de tank pour une intervention immédiate sur la colline au cas où.
5/ coté gauche, l'allemand a le temps de voir venir, c'est son côté faible initialement, mais avec la "frontière", il peut facilement replier cette unité en profondeur sur son aile gauche ou au centre. L'allié peut bien passer par là mais tant qu'il attaque là, il ne joue pas du côté de la colline hors il ne peut pas vraiment se permettre de perdre trop de temps car...
6/... ce qui va primer, c'est le duel d'artillerie. Pour cela, pas de mystère, les cartes infiltration, Tir de barrage, et dans une moindre mesure fusillade sont les cartes "game changer" qui peuvent faire gagner ce duel. Du coup dans la perspective de ce duel, il faut jouer du côté de la colline.
7/ pour autant, pour l'allié, il faut aussi casser les unités adverses, pour préparer un assaut final d'infanterie sur la colline. L'idée est alors de forcer l'allemand à jouer des coups pour qu'ils reculent, ce qui compliquera toute contre-offensive consistant à cueillir l'infanterie sur la frontière.
8/ A l'offensive nul n'est tenu. Si l'artillerie adverse est détruite, il faut user et abuser de l'artillerie pour détruire un maximum l'adversaire qui derrière la frontière n'a aucune possibilité de sortir attaquer efficacement.
9/ Les deux tanks alliés doivent être repositionnés au centre hors de portée ou à l'abri d'une forêt face au tank adverse pour favoriser a) l'interdiction de sortir à découvert du tank allemand b) servir d'artillerie légère d'appoint sur les positions allemandes avancées.
10/ la supériorité en effectif des alliés permet de faire tourner l'effectif pour une stratégie de duel de feux que l'allemand ne peut pas tenir sur la durée.
mes parties de test en alliés ont donné des 6-1 ou 6-0 contre des adversaires alliés quand je jouais suivant les principes ci-dessus et des 6-3 6-5 dans le cas où je jouais offensif.
En allemand, les points essentiels sont
a) d'avancer l'artillerie pour pilonner les infanteries alliés avec deux dés pour obliger ce dernier à gérer ces blessés (autant de coup et de dés perdus) ;
b) reculer ses unités avancés sur la colline pour les protéger de l'artillerie adverse et la forcer à avancer, elle devient alors vulnérable à l'arty allemande et à l'infiltration.
c) recentrer le tank pour une intervention si nécesssaire sur la colline. Sauf coup de chance, elle ne peut rien faire face aux deux tanks adverses
A propos des deux parties :
ATTENTION j'ai pas vu les replays. Donc c'est un compte rendu impressionniste
Manche 1: je commence Allié, et j'applique ma stratégie façon guerre 14 ci-dessous. Assez heureux sur les cartes, je joue infiltration qui ne fait rien sur l'artillerie, mais je contre un tir de barrage raté de Big taz qui détruit son artillerie. A partir de là, je pilonne sans relache et mène 3-0. MAIS j'ai avancé mes infanteries sur la gauche qui se planquent derrière des sacs de sable avec fusillade à suivre pour cueillir une éventuel assaut d'infanterie de l'axe. Justement cette attaque arrive mais ma fusillade est totalement ratée (qui plus est je me gourre dans les ordre de tir et perd un tir suite à la retraite d'une unité d'infanterie de Big taz). Il enfonce ses troupes dans les miennes à découvert et me détruit une première unité avec la perspective d'une deuxième déjà réduite à un. tout cela risque de virer au drame pour moi.
Heureusement j'avais ramené mes deux unités tanks qui en un assaut de blindés éliminent une quatrième unité allemande et colmate la brêche. je finis avec l'infiltration revenu dans ma main pour prendre tuer une unité réduite à 2 derrière et prendre l'objectif.
2ième manche:
Big Taz applique la même stratégie que moi mais gère mieux que moi sa progression. En un faible nombre de tirs, il me détruit mon artillerie. Je commets des erreurs en exposant inutilement des unités d'infanteries. Par ailleurs, l'artillerie de Big taz - en grande forme après avoir descendu faciement mon artillerie - enquille les strikes sur mes unités m'obligeant à évacuer jusqu'à 3 unités réduites à 1 ou 2 figs au fond de la carte
Je suis mené 4-0 et je suis bien en peine de savoir comment marquer ne serait-ce qu'une médaille. je vais finalement passer par le centre pour attaquer la forêt sur la gauche allié où attend une unité allié réduite à deux figs. Mais là encore, les dés servent du drapeau à l'adversaire. Je joue une infiltration qui me permet de marquer un première médaille. Puis j'en marque in extremis une deuxième avec l'attaque aérienne que j'avais gardé depuis un moment dans ma main.
finalement sur les deux parties, j'ai fait l'erreur sur la première manche d'avoir un peu avancer mes troupes à gauche ce qui a failli me couter cher alors que je tenais un solide 6-0. Et au retour, Big Taz a été aussi impitoyable que moi à l'aller et ca s'est joué à un cheveu.
En soi, comme a dit Big Taz, deux parties plutôt chiantes car la carte condamne très fortement les assauts hollywoodiens...
Et donc contrairement à ce que j'ai pu lire sur le forum, c'est loin d'être la carte la plus intérssante de la saison. Bon point: pas de dépendance forte à la main initial mais d'un point de vue stratégique, pour les allemands, c'est une carte fermée où l'allié a tout le loisir de grignoter son adversaire en minimisant la prise de risque...