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 Compte Rendu J2 : Bataille de Sarimbun

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sauron93

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MessageSujet: Compte Rendu J2 : Bataille de Sarimbun   Compte Rendu J2 : Bataille de Sarimbun EmptyMer 2 Oct - 19:52

Bataille de Sarimbun : 7 médailles, 5 cartes chacun, l’allié commence.

https://www.daysofwonder.com/memoir44-online/fr/battle/?id=74100427#replay:turn=1

Attention, les mains sont inversé, le replay n'a pas prévu que des japonais pouvaient débarquer  Suspect

Sur cette carte :

Les 7 médailles alliés seront les unités qui voudront bien sortir de l’eau. En cas de section délaissée par l’axe, on peut tenter de les cueillir dans l’eau mais c’est périlleux.

Pour l’axe, les 3 unités les plus avancés sur chaque flanc sont probablement concernés dans le lot des 7 médailles. A voir par la suite où se situera la bataille mais il faudra bien marcher vers le centre à un moment.
Il s'agit du match allé, ça peut avoir son importance.
KeLian_05 avec 2 att G, 1 att D, reco en force et combat rapproché : main correcte, sans plus. Assez faible sur le centre ce qui peut être problématique.

Lucky91 avec 1 reco C, 3 attaque C et contre-attaque. De quoi maintenir une certaine pression au centre, petit problème, pour gagner il faudra bien utiliser aussi les unités d’au moins un autre flanc.

Tour 1 : Att G : c’est la seule carte que l’on peut jouer sans vraiment perdre de polyvalence pour le tour suivant donc bon choix de carte, par contre l’infanteries en J7, je ne l’aurais pas mise en I5 mais à côté en J5 : elle ne risque rien grâce à la nuit et est plus facilement réactivable au tour suivant. L’autre option de carte est la reco en force pour retraiter les 2 unités avancées mais ici on perdrait la seule carte qui nous fait activer le centre.


Tour 2 : Att C : c’était soit cette carte soit la reco C, vu qu’on a 3 Att C, on peut mettre la pression facilement sur les 2 unités adverse avancées. Par contre j’aurai surement activé les 2 unités au fond de l’eau et attaqué avec qu’une : avec 2 attaques potentielles, lucky avait 23% de chance d’être récompensé en détruisant l’unité ennemi mais aussi 42% de perdre une activation à cause d’un drapeau sur le 1er tir. Et après le tir je n’aurai pas pris le terrain, comme ça si KeLian veut riposter il doit avancer ce qui donnerai possiblement 3 attaques au japonais au tour suivant alors que là, KeLian n’avancera jamais.

Tour 3 : Combat rapproché : là ça se met super bien : 2 tirs c’est bien avec cette carte.

Tour 4 : Assaut d’infanterie : je pense que la reco C était suffisante à ce tour. Je préfère attendre avant de jouer l’assaut d’inf pour savoir si elle est plus utile à gauche ou à droite.


Tour 5 : Reco en force : L’unité qui recule aurait juste pu reculer d’une case sur l’intersection. J’aurais bien joué l’Att D pour se recentrer et se débarrasser de la carte de droite qui risque d’avoir peu d’intérêt.

Tour 6 : Att C : pas grand-chose à dire ici. On peut envisager d’activer l’infanterie en D2 pour la monter un peu à la place de celle à 2 figurines.

Tour 7 : Reco G : l’autre option était l’assaut de blindé pour activer l’infanterie en H4 et la reculer de 1 case en attaquant en même temps.


Tour 8 : Att C : carte et activation assez évidente. Le 2ème prise de terrain est intéressante, elle offre une meilleure protection au bloc de japonais mais cette prise de terrain n’est valide que parce qu’il reste encore une Att C en main.

Tour 9 : Att G : d’accord avec la carte et d’accord aussi avec le choix du 2nd tir : 2 cibles potentielles, on tir sur celle qui est plus proche des unités alliés, qui a le moins de possibilités de battre en retraite et qui en cas de double drapeaux ne reculera pas pour autant sur une case d’intersection.


Tour 10 : Att C : ok avec carte et mouvements, mais le 2ème tir aurait dû se faire en 3ème : si il y avait eu autant de perte sur les 2 unités ennemis H6 et I6 alors c’est I6 et non H6 qui aurait dû prendre le tir car il est sur une intersection (et le seul sur son flanc gauche) et est donc un peu plus susceptible d’être activé en bonus (comme reco en force/att frontale/encerclement).


Tour 11 : Assaut d’inf : ok, bonne carte à jouer, juste 2 remarques sur les mouvements : le déplacement 5 aurait pu aller au point d’arriver du déplacement 2 pendant que le déplacement 2 pouvait descendre une case plus loin en F5 ; et pourquoi ne pas décaler l’infanterie en I6 (qui ne s’est pas déplacée) d’une case en H6, il ferait la même chose mais serait mieux protégé.

Tour 12 : Accro D : j’aurais plus vu l’accro C pour profiter tant qu’on le peut des 2 unités au combat. Ou alors on lance le débarquement avec l’assaut D.


Tour 13 : A l’assaut : ok, pas grand-chose à signaler. C’est un peu la dernière carte forte mais on sait qu’après avoir détruit les 2 dernières unités ennemies en jungle on devrait pouvoir respirer un peu.

Tour 14 : Reco C : pourquoi pas l’attaque suicide, rester sur place et tirer était aussi une option, dans les 2 cas je l’aurais fait avec l’assaut D. KeLian joue évidemment l'ambuscade ici, ce n'est pas juste une médaille que ça représente mais aussi la possibilité de se faire une pause pour jeter des cartes inutiles dès le tour suivant


Tour 15 : Reco D : c’est maintenant qu’on peut respirer, la 1ère vague est passée et on mène 4-1, tout va bien.

Tour 16 : Assaut G : rien à dire, on avance les unités les plus éloignées.

Tour 17 : Accro C : j’aurais bien passé un 2nd tour à jeter une carte. Et quitte à jouer l’Accro C, j’aurais activé celle en I5 pour monter dans la jungle sur l’intersection pour améliorer la probable attaque frontale du tour suivant.

Tour 18 : Assaut D : ok avec le tour, pas grand-chose d’autre à faire.

Tour 19 : Att frontale : à l’assaut s’envisageait plus je trouve. Et ça permettait encore une fois de mieux préparer l’attaque frontale au tour suivant : en plus des 2 mouvements fait ici, on aurait pu descendre G4 sur la plage pour mettre 1 dé dans l’eau et H6 qui se décale sur l’intersection pour mettre 1 dé dans la rizière.

Tour 20 : Contre-attaque : oui, entièrement d’accord, ras.

Tour 21 : A l’assaut : je propose d’autre mouvement : à la place des mouvements 1 et 2, eux ne bougent pas, et le mouvement 3 descend sur la plage en H3 : potentiellement on peut se faire les 3 médailles manquantes (sur un coup de chance, mais au moins je m’offre cette possibilité).

Tour 22 : Action Héroïque : 6-1, faut faire de la médaille pour préparer le match retour, donc on frappe là où il y a de la médaille à faire, logique.


Tour 23 : Encerclement : un peu à poil en terme de carte, on joue assez prudent. On pouvait jouer l’assaut de blindé pour amener H4 en H3 et mettre 2 dés sur 2 jap pour finir la partie dans 25% du temps mais si ça rate, après la main devient injouable.

Tour 24 : Infiltration : Encore une fois, on veut réduire l’écart de médaille et l’infiltration est très bien pour ça. Si on était encore dans l'optique de gagner, c'est le japonais à 1 figurine qu'il aurait fallu activer, se décaler d'une case à droite, mettre 4 dés puis aller dans l'eau tout à droite.Mais il y avait un risque plus fort de perdre en restant à 3 médailles.

Tour 25 : Assaut de blindé : on se replace dans la jungle et fin du match à 75%


Les débarquements qui se font en 2 vagues sont rarement de bon augure ! Ce n'est pas forcément évident à faire mais un débarquement doit avoir lieu en continu pour réussir à maintenir la pression. C'est donc une victoire logique de KeLian, mais Lucky à eu l'intelligence d'accepter que c'était perdu et de faire un max de médaille sur la fin pour se donner des chances sur le retour, et ça a payé vu que ça fini en égalité.

Voilà pour la J2. Je rappelle, mon analyse=ma vision des choses.

En attente de vous lire et de voir vos propositions de J3. study
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Harmonius

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MessageSujet: Re: Compte Rendu J2 : Bataille de Sarimbun   Compte Rendu J2 : Bataille de Sarimbun EmptyMer 2 Oct - 21:21

Excellent!

Je retiens surtout : si pas d'autre raison particulière, viser les unités sur des cases charnières. ça fait longtemps que je pense à bien mettre mes unités sur ces cases mais jamais vraiment réfléchis que c'est aussi une bonne raison de leurs tirer dessus Twisted Evil
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Hydrommel
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Hydrommel


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MessageSujet: Re: Compte Rendu J2 : Bataille de Sarimbun   Compte Rendu J2 : Bataille de Sarimbun EmptyMer 2 Oct - 22:35

Un vision complémentaire ? La voici...

Les cartes.
Kelian05 (Alliés en défense) aura 47% de cartes fortes, et 53% de cartes transverses. C'est une bonne main de défense.
Lucky91 (Japonais, en attaque) aura 44% de cartes fortes, et 31% seulement de cartes transverses. Mais il démarre avec 4 cartes au centre + la contre-attaque. Au total, Lucky91 touchera 8 cartes au centre, soit la moitié des cartes qu'il aura dans la partie ! La voie du salut est donc impérativement au centre...

Les dés.
Les deux adversaires vont réaliser chacun 50 tirs, uniquement sur de l'infanterie.
Kelian05 avec 62% de réussite, Lucky91 avec... 44% de réussite ! Soit 18 points de moins, ou encore 9 figurines d'écart. L'équivalent de 2 unités... tiens ! le résultat est de 7-5, deux médailles d'écart. confused

La partie.
Kelian05 regroupe progressivement ses unités au centre. C'est normal puisque l'attaque adverse est au centre, la médaille est au centre, l'artillerie protectrice est au centre, et Kelian05 aura plus de la moitié de cartes polyvalentes. Il défend pied à pied son terrain de manière très cohérente.

Lucky91 est donc contraint d'attaquer au centre. Ce qu'il fait au mieux.
Tour 4 : Assaut d'Infanterie. Où le jouer ? Lucky91 choisit de le jouer à gauche...
L'action va rester au centre de toutes manières (ses autres cartes sont au centre). Il me semble que l'aile droite est plus à même de soutenir le centre que la gauche (les unités du centre sont plutôt sur la droite). J'aurais donc plutôt joué cette carte sur la droite. Et la carte tirée suivante est justement à droite !
Cela aurait donc permis de soutenir le centre qui malheureusement s'est fait laminer (au tour 14, le centre est largement dégagé de forces japonaises).
De plus, la "non sortie" de la mer à droite, libère les unités alliées en face : les unités de Kelian05 sur l'aile gauche alliée peuvent se recentrer et participer à la "sécurisation" du centre.

Bon, rappelons quand même que la différence de médailles est directement proportionnelle au différentiel de chance aux dés... pour un nombre de tirs exactement équivalent (50 tirs) entre les deux camps !

Alors, en conclusion, une belle partie très disputée !

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lucky91

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MessageSujet: Re: Compte Rendu J2 : Bataille de Sarimbun   Compte Rendu J2 : Bataille de Sarimbun EmptyVen 4 Oct - 0:10

Merci à Sauron et à Hydrommel pour ces 2 analyses très intéressantes.

Comme le dit Sauron, un débarquement en 2 temps est condamné à l' échec.
Effectivement, mon premier tour ( tour 2) oublie ce grand principe ( sans parler de la prise de terrain suicidaire au tour 2) et me met déjà en mauvaise posture dès le départ;

C'est vrai que je suis toujours mal à l' aise avec les débarquements ( tu en sais quelque chose, Sauron , Very Happy ).

par ailleurs, tes remarques sur le choix des cartes ou les priorités de tirs sont pertinentes .A postériori , cela semble évident mais sur le coup, cela m' a échappé.

@Hydrommel : en fait concernant l' assaut d' infanterie au tour 4, j' ai choisi la section de gauche car elle était moins exposée que la section de droite ( ne sachant pas ce que j'allais tirer comme carte);

Ton analyse globale est également intéressante. Je mettrais un petit bémol concernant cette partie : l' analyse globale te conduit à dire que la logique des cartes et des dés attribués à chaque joueur devait conduire à la victoire de Kelian ce qui est tout à fait vrai mais elle laisse entendre que ce fut un match disputé.
Sur ce point, l' analyse globale ne reflète pas la chronologie de la partie. En fait, Kelian avait partie gagnée à 6-1. Son manque de cartes au centre m' a permis alors de jouer 2 tours supplémentaires avec 2 cartes tirées en fin de partie qui m' ont permis "miraculeusement" de réduire le score et de ne perdre que de 2 médailles.

En tout cas , un grand merci pour votre éclairage sur cette partie et continuez ces analyses qui montrent toute la richesse de ce jeu !
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Hydrommel
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MessageSujet: Re: Compte Rendu J2 : Bataille de Sarimbun   Compte Rendu J2 : Bataille de Sarimbun EmptySam 5 Oct - 14:02

lucky91 a écrit:

Merci à Sauron et à Hydrommel pour ces 2 analyses très intéressantes.

Merci à toi ! C'était avec plaisir.

lucky91 a écrit:

Comme le dit Sauron, un débarquement en 2 temps est condamné à l' échec.

Quasiment, oui, c'est tout à fait juste.

lucky91 a écrit:

@Hydrommel : en fait concernant l' assaut d' infanterie au tour 4, j' ai choisi la section de gauche car elle était moins exposée que la section de droite ( ne sachant pas ce que j'allais tirer comme carte);

Je comprends bien. Mais, même sans savoir ce qui va tomber comme carte au tirage suivant, l'idée c'est que l'assaut joué à droite, s'il est plus exposé, est plus cohérent avec le contexte à ce moment là : un affrontement mortel sur le côté droit du centre.

lucky91 a écrit:

Ton analyse globale est également intéressante.

Merci !  Wink

lucky91 a écrit:

Je mettrais un petit bémol concernant cette partie : l' analyse globale te conduit à dire que la logique  des  cartes et des dés attribués à chaque joueur devait conduire à la victoire de Kelian ce qui est tout à fait vrai mais elle laisse entendre que ce fut un match disputé.
Sur ce point, l' analyse globale ne reflète pas la  chronologie de la partie. En fait, Kelian avait partie gagnée à 6-1. Son manque de cartes au centre  m' a permis alors  de jouer 2 tours supplémentaires avec 2 cartes tirées en fin de partie qui m' ont permis "miraculeusement" de  réduire le score et de ne perdre que de 2 médailles.

Bien évidemment, une avance de 6-1 veut bien dire que la partie est quasiment jouée.
Mais mon propos est surtout de dire qu'il ne faut jamais abandonner jusqu'au dernier moment. Car enfin, de 6-1, tu remontes à 7-5 ! Et ce n'est pas parce que Kelian05 joue mal...
Donc oui, le match est néanmoins disputé.
Le manque de cartes de Kelian05 est surtout dû à ta main polarisée au centre qui dépasse sa capacité de réaction. Et c'est bien parce que tu t'acharnes au centre !
Là où je pense que le choix de jeu de la carte Assaut d'Infanterie est fondamental dans cette partie, c'est que, au tour 21, cette aile droite reste acculée à la mer et vulnérable... offerte à un jet de dé plutôt heureux de Kelian05, à ce moment précis.
La pression supplémentaire de l'Assaut aurait peut-être (mais sans certitude, bien sûr), perturbé ce résultat.

Quoiqu'il en soit, un score de 7-5 me semble très honorable ! et, je le redis quand même, conforme aux statistiques de tir.

lucky91 a écrit:

En tout cas , un grand merci pour votre éclairage sur cette partie et continuez ces analyses qui montrent toute la richesse de ce jeu !


Super si ça vous intéresse ! Personnellement, ça me fait plaisir de le faire, alors...
Bonnes suites à tous !

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sauron93

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MessageSujet: Re: Compte Rendu J2 : Bataille de Sarimbun   Compte Rendu J2 : Bataille de Sarimbun EmptyLun 7 Oct - 16:06

Merci pour les quelques retours.
Et merci hydrommel pour ton analyse supplémentaire, d'autant qu'on ne parle pas de la même chose, donc ça complète super bien.

Toujours en attente pour la J3 ! Les volontaires, manifestez vous !
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MessageSujet: Re: Compte Rendu J2 : Bataille de Sarimbun   Compte Rendu J2 : Bataille de Sarimbun EmptyLun 7 Oct - 20:15

J'ai joué la J3 hier soir (oui, je sais, je suis lent ... Wink ) avec Bekelian.
Si il est d'accord, c'est ok pour moi pour passer dans la machine à laver de La Nalyse à Sauron.
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Hydrommel
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MessageSujet: Re: Compte Rendu J2 : Bataille de Sarimbun   Compte Rendu J2 : Bataille de Sarimbun EmptyMer 9 Oct - 21:34

Je ne sais pas si Sauron93 est en vacances, mais je crois qu'il manque une précision à ta demande, Zivago.
Vous avez joué 2 parties avec Bekelian. Et Sauron93 n'analyse qu'une partie...
Il faudrait donc définir laquelle des deux vous souhaitez analyser...
et il faudrait que Bekelian soit d'accord aussi...
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MessageSujet: Re: Compte Rendu J2 : Bataille de Sarimbun   Compte Rendu J2 : Bataille de Sarimbun EmptyMer 9 Oct - 23:37

J'aurai peut-être dû me manifester !
Dans le doute je prends la partie où je considère avoir le plus de choses (intéressante) à dire.
Je compte prendre le match retour en l'occurrence.
Et en terme d'accord, vu la foule de proposition, je n'attend pas nécessairement l'accord des 2 joueurs, celui du volontaire me suffit.
Je vais faire en sorte de sortir le compte rendu vendredi.
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Zivago
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MessageSujet: Re: Compte Rendu J2 : Bataille de Sarimbun   Compte Rendu J2 : Bataille de Sarimbun EmptyVen 11 Oct - 18:03

Le retour ça me va, pour voir ou j'ai foiré (ou pas)
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