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 Les analyses de Sauron (Edition n°7)

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sauron93

sauron93


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MessageSujet: Les analyses de Sauron (Edition n°7)   Les analyses de Sauron (Edition n°7) EmptyMar 1 Mai - 19:50

J8 : BREVILLE - Acte 2.
6 médailles à faire.
Lien ci-dessous :
https://www.daysofwonder.com/memoir44-online/fr/battle/?id=63612877

j'ai choisi le match allé et non le match retour pour une grande raison : l'un fait 22 tours, l'autre 56... Je vous aime bien mais ça prendrai vraiment beaucoup de temps. Déjà que mon rythme d'édition est pas très rapide, mieux vaut ne pas voir trop grand.
Pour une fois, je n'ai pas regardé le replay en amont. Ca veut dire qu'au moment de mon commentaire du tour n je ne sais pas ce qu'il se passe au tour n+1.

Pour l’axe, encore une fois, on ne distingue pas les 6 médailles à faire, toute prise d'initiative serait suicidaire, il vaut mieux attendre et prendre ce que l'adversaire veut bien nous donner. Toutefois, si on peut se préparer face à une invasion au centre c'est bon à prendre.
Pour les alliés, il y a les 4 infanteries sur la diagonale de bâtiment/forêt du centre plus l'infanterie de droite et les 2 médailles de terrain, oui ça fait déjà 7, si ça se passe pas trop mal normalement il n'y a pas besoin d'aller trop loin pour gagner. Donc si les cartes le permettent, le plan de jeu assaut au centre ne peut pas échouer.

Main de Bacara: 5 cartes, l'attaque au centre et l'attaque frontale sont super rassurante pour contrer une attaque ennemi, le médecin sera utile si Rice Dolar fait des petites percées, dans le cas contraire c'est presque une carte morte. Il faudra trouver à se débarrasser de l'assaut de blindé assez vite, car avec seulement une unité de char, on n'en fera pas grand chose.
Main de Rice Dolar: 5 cartes, 2 cartes à gauche, flanc moyennement intéressant, il faudra les jouer vite et trouver du centre, toutes les médailles importantes y sont, de même l'accrochage à droite sera à jouer assez vite aussi, il reste à l'assaut qui aura clairement son utilité ici pour monter au centre et enfin le combat rapproché qui annonce qu'on ne joue qu'avec 4 cartes pour au moins la moitié de la partie (ou on le joue dans le vide,à envisager après les cartes de flancs si on n'a toujours pas une main pour mener son assaut au centre).


Tour 1 : Accrochage à gauche.
L'artillerie qui se recentre, je dit ok dans le cas où on a de quoi jouer au centre, là pour moi c'est surtout perdre 2 dés sur la défense en pointe. Pour la 2ème activation, ne rien faire ne me parait pas déconnant.
Tour 2 : Attaque au centre.
Rien à dire, c'est propre. La défense est consolidé et on profite de l'artillerie. Un autre déplacement était possible : l'infanterie qui était en pointe dans la ville pouvait reculer de 2 cases derrière l'église, ainsi l'artillerie ennemi n'a plus de cible à 2 dés.
Tour 3 : Accrochage à droite.
Pareil, réaction normale, on enlève une petite carte, l'unité blessée est évacuée et on grignote avec l'artillerie. Que demander de plus ?
Tour 4 : Attaque frontale.
Sinon on pouvait faire un assaut de blindé et passer le tour, non ? Je trouve que ce serait nettement moins gâché que ça. Après au niveau des actions, pas grand chose à dire mais parce que pas grand-chose à faire.
Tour 5 : Assaut à gauche.
C'est la dernière carte peu utile (dans cette map, sinon un assaut c'est cool en général), rien à dire. L'infanterie est à découvert certes mais si Bacara tire dessus avec le char alors Rice pourra riposter avec son propre char. L'artillerie met ses 2 dés : ceux que j'aurais mis au 1er tour, et là je serais allé sur sa case ; donc ici aucune différence mais 1 dé était potentiellement perdu si l'infanterie de l'église était allé derrière cette église.
Tour 6 : Assaut de blindé.
Niveau carte, 2 options : ce qu'il a joué ou l'assaut à gauche avec les 2 infanteries qui montent en forêt. Par contre je n'aime pas ce décentrage du char, je vois bien que c'est pour avoir le recul potentiel en forêt mais comme on force rice dolar à jouer au centre pour répondre, il vaut mieux rester au centre pour envisager une contre-attaque impliquant le char sur le tour suivant, là comme ça on n'envisage que l'action héroïque ou le médecin si le char prend des pertes au tour suivant.
Tour 7 : A l'assaut.
Tout d'abord, je voyais soit assaut au centre soit QG, pour lancer le duel de char. Dans le cas contraire c'est qu'on décide de préparer encore plus l'assaut au centre et ce tour avec à l'assaut ça devait servir (en plus d’évacuer le blessé à droite bien sur) de monter 2 infanteries du fond et effectivement envoyer l'élite presque morte au casse pipe pour inciter l'adversaire à jouer au centre au tour suivant. Là c'est un mixe entre les 2 grandes options, du coup l'unité qui va au casse pipe n'a pas de back up, donc on l'offre gratuitement et on combat le char avec de l'infanterie à 2 cases de distance comme ça un drapeau est très punitif car le char pourra tirer depuis la forêt (alors qu'avec le char à 3 cases,même s'il recule en forêt il devrait en ressortir pour recombattre). Si on prend ce tour de replay et qu'on le sort de tout contexte, c'est objectivement un bon tour de jeu mais en sachant qu'il y a assez de médaille au centre pour gagner et/ou qu'on pouvait répondre au char d'une meilleure façon, ça rend le tour moins bon.
Tour 8 : Action héroïque.
Il y avait aussi l'accrochage à droite, c'était une belle occasion de jouer une carte si faible habituellement, l'action héroïque étant plus polyvalente. Pour autant je comprends parfaitement qu'on veuille tuer la figurine au centre. Bacara craint l'embuscade et tire à distance alors que c'était peut-être l'occasion de tester l'embuscade justement. Car si Rice l'a, il est probable qu'il la joue (nous serions nombreux à la jouer) alors qu'en vrai les probabilité ne sont pas de son côté et juste pour sauver une unité qui mourrait juste au tour suivant de toute façon. Il aurait 9 chances sur 36 de détruire l'unité ou éventuellement 1 chance sur 36 de faire reculer avec le double drapeaux : IL reste 26 chances sur 36 (72%) où on parvient bien à tirer tout en lui ayant fait défausser l'embuscade.
Tour 9 : Ordre du QG.
On a un effet boule de neige du tour précédent : on a commencé à attaquer le char au tour précédent avec l'infanterie et donc soit on poursuit quitte à s'enfoncer avec seulement 2 unités face à une défense solide soit on admet avoir commis une erreur en se retirant pour retourner au centre vers l'église. C'est la fierté qui le pousse à faire ça alors que s'il avait récupéré la partie de quelqu'un d'autre à ce moment il est peu probable qu'il aurait foncé en haut à gauche comme ça. J'aurais hésité entre 2 actions : l'ordre du QG pour recentrer l'infanterie à gauche pour aller vers l'église et en même temps monter le centre qui est toujours trop loin ou bien l'accrochage à gauche qui est encore optimisé à ce tour et qui sera une carte morte par la suite si elle n'est pas joué.
Tour 10 : Contre-attaque de l'ordre du QG.
RAS.
Tour 11 : Contre-attaque de Contre-attaque de l'ordre du QG.
On persiste à combattre le char. Moi je serais retourné face à l'église, le reste aurait été pareil, et si, mon char aurait quand même eu la ligne de mire après la prise de terrain dans l'église par l'infanterie à 2 figurines (75% de chance d'y arriver).
Tour 12 : Attaque frontale.
Ou comment ne pas ressentir le manque de l'attaque frontale joué précédemment : bah, on la repioche 4 cartes plus tard  lol!  Pour le côté gauche de l'axe, j'aurais monté les 2 infanteries en forêt. Sinon rien à dire du coté Bacara. Rice pouvait refuser de prendre le drapeau dans l'église, ainsi il sauvait probablement son infanterie à gauche et si il survivait au centre aussi, il avait un beau combat rapproché à son tour ou au pire le à l'assaut qu'il à pioché directement après l'embuscade (visible au tour suivant du replay) ce qui lui assurait de pouvoir jouer son unité à gauche plus au centre.
Tour 13 : Assaut au centre.
D'accord avec la carte, c'est triste que si peu d'unité attaquent. Et le char à gauche monte trop haut il se met à portée du char en forêt ; se décaler juste d'une case à gauche suffisait.
Tour 14 : Assaut d'infanterie.
RAS, Juste le déplacement n°4, je serais monté un cran en plus pour anticipé un éventuel accrochage à droite, autrement c'est soit le médecin soit la pioche au tour suivant.
Tour 15 : A l'assaut.
Ok pour la carte, ok pour la partie qui attaque, celui qui recule, je l'aurais plus envoyé vers la droite que la gauche, il suffirait à l'artillerie allemande qu'elle descende de la ville et pourrait être à portée de l'infanterie.
Tour 16 : Médecin/Mécanicien.
Le tour est évident, qui n'aurait pas fait ça ?
Tour 17 : Attaque au centre.
C'était le moment du combat rapproché : on ne sait jamais quand elle va être bien, une attaque au centre l'est toujours. Et si c'est juste pour assurer une médaille avant de perdre, c'est pas cette médaille qui fera la différence sur l'aller/retour (a priori), là on est en train de perdre violemment du côté avantagé, donc je préfère encore chercher la victoire avec peut-être 2% de chance d'y arriver plutôt qu'assurer une médaille et anéantir ma seule chance de gagner.
Tour 18 : Reconnaissance au centre.
la carte est évidente, l'action est plus complexe. Bacara est sur un tour sécuritaire, il pouvait tenter de gagner en sortant l'infanterie de la forêt pour mettre 3 dés sur l'infanterie à 3 figurines. Je pense qu'il a raison de ne pas se précipiter car en cas de raté, l'unité sortie pourrait se faire tuer et sur un malentendu même peut-être aussi l'infanterie à une figurine au fond.
Tour 19 : Accrochage à gauche.
Pareil qu'au tour 17, on cherche juste la médaille, en vrai Rice a déjà capitulé. Moi aussi j'aurai fait la même chose par dépit mais en vrai perdre 6-1 ou 6-2 sur cette carte c'est très probablement pareil pour le score final.
Tour 20 : Reconnaissance au centre.
RAS.
Tour 21 : Accrochage au centre.
joli, il incite à tuer l'unité qui n'est pas dans la ville pour "assurer" 3 médailles. Si on n'avait pas baissé les bras, bien entendu, les 2 unités auraient attaqué l'église.
Tour 22 : Reconnaissance en force.
Sérieux le tir dans la ville ? Faut pas non plus trop tirer sur sa chance, accepte de gagner 6-3, c'est plutôt bien du côté axe, ça assure quasiment les 3 points.


Points d'améliorations :
Pour Rice Dolar : Pour moi la partie a déconné au tour 7, tu as perdu de vu ton objectif qui doit être le centre. ça a bouffé un à l'assaut, un QG et une Contre-attaque qui auraient dû être consacré uniquement pour le centre, pour préparer l'assaut au centre puis l'attaque post-assaut. à cause de ça c'est l'assaut lui même qui à pris le rôle de préparation d'assaut.

Pour Bacara : Je n'aime pas le tour 4, si tu n'as pas grand-chose à faire, alors ne fait rien, c'est souvent mieux que pas grand-chose. Et étrange : tour 18 tu joues la sécurité, tour 22 tu joues le risque. C'est plus des petites observations que des véritables erreurs.

Merci pour la lecture.
Lucky91 m'a proposé sa J10 face à Didji pour mon prochain commentaire, du coup je saute la J9... donc je vais demander l'exercice inversé pour la J9 : Si l'un d'entre vous est tenté de commenter ma J9 (aller ou retour) qu'il me le dise, ainsi il aura l'occasion de me déglinguer  drunken Bien entendu, je ferai un retour sur ce commentaire.
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Rice Dolar




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MessageSujet: Re: Les analyses de Sauron (Edition n°7)   Les analyses de Sauron (Edition n°7) EmptyMer 2 Mai - 9:03

Salut Sauron,
Je te remercie pour ton analyse (toujours pertinente) Laughing
Au tr 17 j'ai effectivement pris délibérément le choix (Vu ce que je présentai sur les "stats" study Bacara: 52 dés & 58% de réussite contre 51 dés & 35% Suspect ) de soigner mon "dif de mdl"

MERCI très instructif & bien vu cherry Rice D pirat lar
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Rice Dolar




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MessageSujet: Re: Les analyses de Sauron (Edition n°7)   Les analyses de Sauron (Edition n°7) EmptyMer 2 Mai - 9:25

Erratum:
Tr 17 Bacara 6/0 No
Effectivement je merde grave sur le tr 9 Mad j'aurai du tout mettre sur l'église Sad
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sauron93

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MessageSujet: Re: Les analyses de Sauron (Edition n°7)   Les analyses de Sauron (Edition n°7) EmptyJeu 3 Mai - 10:27

Salut Rice,
Content que tu ais lu et répondu aussi rapidement.

Par rapport au tour 17, j'ai commenté dans le but de gagner et pas dans le but de limiter la casse. Mais on n'est pas à l'Open de France, la médaille n'apporte pas grand chose, seule la victoire compte !

Et pour moi, le tour 9 n'est qu'une réaction (psycho)logique par rapport à l'action du tour 7 : tu décides d'envoyer l'infanterie sur le char donc c'est toi qui a causé cette situation donc tu poursuis jusqu'à réussir. Je pense te connaître assez pour savoir qu'en temps normal (dans le cas où cette situation n'était pas de ton fait), tu ne serais pas monté sur le char, car même en cas de réussite le bilan final ne serait probablement pas positif.
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