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 Les analyses de Sauron (Edition n°5)

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sauron93

sauron93


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Les analyses de Sauron (Edition n°5) Empty
MessageSujet: Les analyses de Sauron (Edition n°5)   Les analyses de Sauron (Edition n°5) EmptyLun 2 Avr - 2:32

Je suis bien rentré d'open.
Merci à ceux qui m'ont parlé de mes analyses, et qui disent les lires (que ce soit vrai ou pas). Ca fait super plaisir I love you

C'était le passage émotion, passons aux choses sérieuses.

LA ROUTE DE SPHAKIA.
6 médailles à faire.
Lien ci-dessous :
https://www.daysofwonder.com/memoir44-online/fr/battle/?id=63378188#replay:turn=1

Pour l’axe, les 3 unités d’infanteries les plus avancées sont probablement des médailles pour la victoire ainsi que le char qui va surement soutenir l’infanterie, à voir pour les 2 médailles restantes comment cela se goupille. L'exit s'envisage aussi, il y a assez peu d'unités ennemis.
Pour les alliés, c’est plus compliqué, le char sera probablement une médaille à faire, le reste dépend beaucoup de l’adversaire.
C'est le match aller, on est donc a priori dans une optique de recherche de la victoire plus que de chercher à faire un certain nombre de médailles.

Main de Darth Ben : 6 cartes, à l’assaut et assaut d’infanterie en main, un assaut soutenu pourra être appliqué sur le flanc de son choix.
Main de Lespieuch : 5 cartes, beaucoup de cartes au centre, tant mieux c’est l’endroit où la majorité des unités se trouve.


Tour 1 : Attaque à droite.
Il y a 2 idées ici : mettre en place l’artillerie sur l’intersection et préparer une montée sur sa droite (avec l'assaut d'infanterie et à l'assaut). Par contre ce n’est pas l’infanterie en C9 mais en A9 que j’aurais activé car il est actuellement un peu plus coincé que les autres à cause de la palmeraie.
Tour 2 : attaque au centre.
La montée du char, oui. J’aurais aimé voir l’artillerie montée aussi. Là, c’est presque suicidaire de sortir pour attaquer le char. Surtout qu’on n’y lance que 2 dés en tout donc on ne peut même pas espérer être récompensé en le détruisant. A la limite, si on veut suivre cette optique agressive, j'aurais fait la carte à l'assaut pour avoir aussi l'unité en bordure flanc gauche en D5, et là on a 3 dés sur les chars (et en plus ça recentre cette dernière infanterie pour un éventuel assaut au tour suivant).
Tour 3 : Assaut d’infanterie.
On répond à la provocation de Lespieuch, c'est obligatoire même si cela ne faisait pas partie du plan. L’attaque au centre s’envisageait aussi. La décision est difficile dans le sens où soit on reste sur place et les drapeaux nous font mal soit on monte mais l’adversaire lancera plus de dés.
Tour 4 : Attaque au centre.
J’aurais fait la même chose mais avec l’assaut pour faire rejoindre le champ de bataille l’artillerie et l’infanterie. En effet, on voit déjà que celui qui gagne la bataille pour cette terre du milieu aura un net avantage (il y a environ 4 médailles de potentiel pour chacun sur ce micro match). Si les renforts ne sont pas arrivés après les premières pertes, on va perdre du potentiel de feu.
Tour 5 : Attaque au centre.
Avec l’artillerie j’aurais attaqué le char ennemi qui a actuellement un plus gros potentiel de frappe.
Tour 6 : A l’assaut.
Rien à dire, ça se recentre et prépare l’assaut au centre.
Tour 7 : reconnaissance en force.
Difficile d’avoir un vrai plan de jeu pour le moment, on va juste optimiser les dés. Le problème c’est que ça va être impossible de gagner si on n’exploite pas les troupes sur les flancs et en même temps, on ne peut pas laisser des unités exposées au centre sans rien faire.
Tour 8 : Assaut au centre.
Comme prévu l’assaut est joué. On n’a plus de cartes au centre, pour cette raison j’aurai laissé l’infanterie dans sa ville plutôt que de la sortir : il se met en danger sans pouvoir faire une médaille et sans pouvoir être rejouer (plus ou moins la carte qui sera piochée). Le char est déplacé vers la gauche pour pouvoir le rejouer au tour suivant avec la carte de gauche.
Tour 9 : accrochage au centre.
J’aime bien ce tour, ça annonce bien qu’on a envie de temporiser pour se refaire du jeu.
Tour 10 : Attaque aérienne.
RAS.
Tour 11 : A l’assaut.
Le blessé prend la fuite, on recommence à jouer sur le flanc. La bataille pour le centre est en train de se terminer. Avec l'encerclement en main on a de grande chance d'éliminer en 2 tours la dernière menace du centre tout en progressant sur la droite (il se trouve qu'elle à même été éliminée à ce tour)
Tour 12 : Tir de barrage.
Pas grand-chose à jouer donc autant lancer le tir de barrage maintenant, on pouvait aussi jouer la reconnaissance à droite.
Tour 13 : Encerclement.
On pouvait aussi envisager de juste jouer l’accrochage à gauche pour s’en débarrasser. On est dans un moment un peu tranquille, on peut donc se le permettre.
Tour 14 : Accrochage à gauche.
Es-tu certain de vouloir placer ton char au centre là où tu n’as rien à jouer.
Tour 15 : Accrochage à droite.
RAS.
Tour 16 : Attaque à gauche.
J’aimais beaucoup le médecin car cette unité est importante, elle représente à elle seule de la temporisation pour se refaire la main et il y en a besoin là.
Tour 17 : Ordre du QG.
Là, on assure au maximum tout en maintenant la pression. Après il faudra aussi du côté de Darth Ben passer quelques tours pour se refaire une main.
Tour 18 – Tour 27 : On saute ce passage, ce n’est qu’un échange de carte pour se refaire une main (comme prévu chez les 2 joueurs).
Tour 28 : Contre-attaque de l'ordre du QG.
j'aimais beaucoup l'idée de l'infanterie de droite qui serait allée dans la palmeraie au contact ennemi, théoriquement, la position est avantageuse.
Tour 29 : Accrochage à droite.
RAS.
Tour 30 : Médecins & mécaniciens.
La carte est validée bien sur. Mais j’aurais bien attaqué à droite, on a 3 médailles à faire, il y a 3 unités à droite. J’aime pas le plan de partir vers l’artillerie adverse, c’est hyper imprévisible.
Tour 31 : Accrochage au centre.
Darth Ben non plus n’aime pas ce côté imprévisible. Il va se planquer.
Tour 32 : Reconnaissance au centre.
Il respecte son idée du tour précédent, le but étant évidemment l’infanterie cachée derrière. Je n’aime toujours pas l’idée mais il reste fidèle à son plan.
Tour 33 : Action héroïque.
Le but est surtout de sauver l’unité blessée et on n’a rien d’autre pour l’activer.
Tour 34 : Accrochage au centre.
Maintenant, il va falloir protéger les exit et donc reculer le char. L’infanterie aussi je l’aurai emmené vers la gauche pour la même raison.
Tour 35 : Fusillade.
Darth ben ne compte pas sortir de l’Oued, ses accrochages sont donc inutile, autant faire la fusillade maintenant avant que le char ne recule d’avantage (ou avant que l’artillerie ne soit détruite). On va chipoter, il fallait activer l'infanterie en A2 dans le cas improbable d'un triple drapeau de la part de l'artillerie : soit le char souhaite vraiment reculer sur sa gauche et se prenais 2 dés soit il se sentait obligé de reculer vers le centre.
Tour 36 : Attaque frontale.
Lespieuch prend l’initiative sur la droite, il fallait bien que quelqu’un se décide. Moi j'aurais bien fait l'assaut d’infanterie pour ramener celui du centre au maximum vers la gauche mais vu ce qu'il a fait à son tour précédent c'est normal qu'il ne le fasse pas non-plus ici.
Tour 37 : Contre-attaque.
RAS.
Tour 38 : Accrochage à droite.
Au lieu de fuir et de se placer au centre, l’infanterie pouvait aller dans la palmeraie à droite, voire rester sur place et attaquer : on va être à court d'unité, il va donc falloir compter un peu sur la chance et ne plus retraiter.
Tour 39 : Combat rapproché.
RAS.
Tour 40 : A l’assaut.
Et on ramène l’infanterie qui a fui, on a donc bien raté un truc au tour précédent et lespieuch s'en rend compte.
Tour 41-45 : Actions de fin de partie, rien à dire. A part au tour 44, où j'aurai envoyé le char au contact de l'oued pour lancer 2 dés, comme dit plus haut il faut jouer sur la chance et considérer que tes troupes sont indestructibles.

Points d'améliorations :
Pour Darth Ben : les remarques que j'ai eu, c'est de l'ordre du détail. Donc vis-à-vis de ce match je n'ai pas vraiment de conseil.
Pour Lespieuch : il faut chercher à savoir où sont tes médailles manquantes (pour moi le tour 30 c'est le tournant du match). De plus sur des cartes avec peu d'unités, à un moment il faut prendre des risques si tu es derrière, sinon tu le resteras à coup sûr.

Merci à vous de me suivre, j'espère que vous apprécierez cette analyse.
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