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 Les analyses de Sauron (Edition n°4)

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sauron93

sauron93

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MessageSujet: Les analyses de Sauron (Edition n°4)   Les analyses de Sauron (Edition n°4) EmptyMer 7 Mar - 11:24

C'est parti pour l'édition n°4.
Voici le lien :
https://www.daysofwonder.com/memoir44-online/fr/battle/?id=63078919#replay:turn=40

BODANGE :
6 médailles à faire.
Pour l'axe, les 6 médailles se comptent vite : il y a 7 unités et l'exit qui doit être fortement considérée. Elles sont donc toutes des médailles potentielles.
Pour les alliées, les 6 médailles ne se distinguent pas du tout. On peut envisager l'artillerie si on a un tir de barrage, dans le cas contraire elle n'est pas une cible prioritaire, d'autant plus qu'il y a aussi le blitz pour les attaques à distance.
C'est le match retour, Napoleon a gagné l'aller 6-3.
Main de Manu : c'est une bonne main de départ, on peut jouer sur le front que l'on veut.
Main de Napoleon : bonne main aussi bien que moins exploitable à cause du peu d'unité. Le médecins mécaniciens a beaucoup de valeur sur ce genre de carte où on risque de combattre avec seulement une unité à la fois.

ça va être le genre de partie assez longue à cause de la configuration de la carte : options limités pour les alliés ; attaques à distance pour l'axe car le contact doit passer par des entonnoirs et c'est long à mettre en place. Je vais donc me permettre de sauter quelques tours de jeu qui n'apportent pas ou peu à l'analyse plutôt que les décrire et raconter des banalités voire écrire "RAS".

Tour 1 : accrochage au centre.
Typiquement le type de tour que je ne vais pas décrire par la suite : il joue sa plus mauvaise carte, il se place bien et tir à distance. C'était le tour le plus basique a jouer.

Tour 2 : attaque frontale.
ça c'est un tour intéressant et important pour la suite de la partie. A ce moment on va choisir si on tient nos positions ou si on retraite les postes avancés. Je ne peux pas dire quelle est la stratégie gagnante mais une fois engagé sur un plan, il faudra s'y tenir. A la place de l'artillerie on aurait pu activer l'infanterie en I3 et la placer en forêt en K3 qui lui serait monté sur le gué. Il y a un risque à cela c'est le char qui peut monter sur le pont pour tirer sur le gué mais cela voudrait dire qu'il avance son char (dangereusement). Ce mouvement a un sens car on a l'assaut, le QG et le médecin pour jouer sur ce front.

Tour 4 : reconnaissance en force.
on peut ré-appliquer ce que j'ai proposé au tour d'avant avec les 2 unités en forêt mais cela n'aurait pas de sens de ne le faire que maintenant. Tout comme on pourrait reculer les 2 postes avancé mais là aussi ce serait changer son fusil d'épaules. Cette décision est donc cohérente avec le tour précédent.

Tour 5 : Action héroïque.
plusieurs choix de cartes, aucune ne sont une erreur (sauf assaut à droite). Donc RAS. C'est la gestion du drapeau de Napoléon qui m'intéresse : si on recule que d'une case alors on compte le remonter et lancer des dés. Dans le cas contraire, on recule de 2 cases. Le tour 6 de Napoléon doit donc commencer sur cette gestion du drapeau.

Tour 6 : Ordre du QG.
Donc là il y a pour moi une erreur de logique par rapport au drapeau du tour ennemi. J'aurais bien vu l'attaque à droite pour retraiter l'infanterie dans la foret que l'autre unité libèrerait. Ceci afin de garder le QG pour conserver de la flexibilité. Avec le QG on aurait aussi encore pu accomplir ce que j'aurai tenté au tour 2. Mais j'aime bien ces mouvements aussi (même si cela rend très dépendant du jeu à droite) pour une raison : on veut pousser à la faute l'adversaire en laissant à portée l'infanterie à 2 figurines du char ennemi qui se mettrait en grand danger.

Tour 7 : Attaque à gauche.
Manu n'est pas dupe et se place pour éclater l'infanterie ennemi au tour suivant sur des positions bien plus sauves.

Tour 8 : Accrochage au centre.
S'acharner sur l'artillerie ennemi risque de ne pas apporter grand chose, il vaut mieux conserver ses cartes centrales et jouer à droite pour reculer l'unité en plaine qui est maintenant à portée du char ennemi qui peut passer par la colline.

Tour 10 : Attaque à droite.
On n'est plus sur une optique de repli ? Cela ressemble à un coup de poker "si je pète le char j'ai une chance sinon je suis cuit".
Il y avait de biens meilleures occasions pour une offensive sur la droite durant les tours précédents. J'aurais peut-être passé le tour avec l'accrochage à gauche.

Tour 11 : Attaque à gauche. J'aurai placé le char en J7 sur la route : sur un drapeau ennemi, il plaçait 3 dés. En tout cas je ne le reculerai pas comme ça alors qu'il a encore 2 figurines.

Tour 14 : Attaque au centre.
Même remarque qu'au tour 8, je conserverai les cartes du centre et je jette sur la gauche.

Tour 17 : Ordre du QG.
Seules 3 unités sont activées. Et si c'est pour jouer sur la droite, autant faire l'assaut (+assaut d'infanterie après, le village sera vite tombé. 1 dé d'artillerie ne va pas justifier l'utilisation du QG.

Tour 18 : Reconnaissance en force.
Laisse cette artillerie tranquille, elle t'a rien fait de mal. A la limite remonte ton artillerie pour devenir menaçant. Ou mieux, garde les cartes au centre.

Tour 19 : Assaut à droite.
pareil qu'au tour 11, pourquoi reculer autant le char, si il ne tire pas, il peut au moins retourner dans la forêt sur l'intersection en D8.

Tour 21 : Assaut d'infanterie.
Celui en C8 je le monte en C6 et celui en A8 je le met en C7. Cela permet d'avoir une position plus agressive sans se mettre en danger pour autant.


Tour 23 : Assaut d'infanterie.
Pourquoi il y a un mec qui part au fond de la carte ? Il a 3 figurines, aller, on retourne au front les déserteurs.

[...] (soit rien à dire soit déjà évoqué)

Tour 37 : Assaut à gauche.
Pour ce qu'on y fait, autant lancer l'assaut de blindé, ça a le même impact et on garde l'assaut pour le moment où on y va à fond.

Tour 38 : Encerclement.
On reprend la forêt, moi je préfère quand je suis derrière la forêt, je suis mieux protégé.

Tour 40 : Contre-attaque de tir d'artillerie.
Je sais que c'est tentant de tirer sur l'artillerie mais ça peut être bien de se décaler de 3 cases vers la droite aussi.

[...] (soit rien à dire soit déjà évoqué)
Tour 49 : Accrochage à gauche.
A la place du char, j'aurais activé l'infanterie dans la ville et je serais descendu dans le gué, et je n'aurai même pas tiré pour éviter le drapeau éventuel : comme ça on a 2 unités à portée de l'exit par l'infiltration et l'adversaire avec une seule unité ne peut mathématiquement pas empêcher les 2 de sortir. Vous allez dire, "mais si, imagine qu'il fait un assaut d'infanterie pour se placer sur la case exit", je répondrai : les 2 assaut d'infanterie ont déjà été joué.

Tour 50 : Tir de barrage.
voici les probabilités pour détruire le char B9/l'artillerie F8/l'infanterie J8 : 69%/60%/76%.
C'est donc sur l'infanterie qu'il fallait tirer si on veut maximiser ses chances de faire une médaille. Les 2 chars sans recul sont comme 2 infanteries ayant 4 cases de recul (1 chance sur 2 par dés), si on fait ce parallèle, il est facile de comprendre qu'il vaut mieux tirer sur l'infanterie avec seulement 1 recul. C'était la partie proba.

Tour 51 : Contre-attaque du tir de barrage.
C'est souvent une bonne idée, sauf quand il ne reste qu'une médaille à faire, qu'il y a un point exit, qu'on a une infanterie à moins de 6 cases de ce point et qu'on possède l'infiltration.

Tour 52 : Reconnaissance en force.
Je me serais juste décalé sur la colline de gauche avant de tirer pour être sur une intersection et être plus libre de mes mouvements.

Tour 53 : Infiltration.
Je pense que c'est évident, mais si Manu n'avait pas eu l'embuscade dans sa main, attaquer aurait été une erreur.


Points d'améliorations :
Pour Napoleon71 : s'acharner sur les artilleries c'est rarement payant. Et je pense que tu as loupé une occasion en début de partie pour tenir un front plus ou moins solide sur la droite. Je ne sais pas si ça aurait fonctionné mais on y aurait arraché quelques médailles.
Pour Manu76 : attention à ne pas surprotéger ses unités, retraiter lorsqu'il manque une 1 figurine à l'unité face à si peu de danger c'est un peu abusé.

On est sur une semaine off. Je n'aurais donc pas de J6 à commenter la semaine prochaine. Je vous propose donc une analyse sur n'importe quelle carte de la J1 à la J5 que vous voudriez voir. Dans le cas où il y a des volontaires faites moi signe, sinon je me fais moi aussi une semaine off.

Merci pour l'attention que vous m'accordez, en attente de vos retours.
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NAPOLEON71

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MessageSujet: Re: Les analyses de Sauron (Edition n°4)   Les analyses de Sauron (Edition n°4) EmptyVen 30 Mar - 8:55

Je n'avais pas pris le temps de te remercier Sauron pour cette brillante analyse. Alors merci, j'ai dévoré ça avec un vif intérêt !
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sauron93

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MessageSujet: Re: Les analyses de Sauron (Edition n°4)   Les analyses de Sauron (Edition n°4) EmptyLun 2 Avr - 1:05

Salut Napoleon,

merci pour ton retour.
On ne s'en rend pas forcément compte mais c'est important de recevoir des retours, ainsi on se sent beaucoup plus lu (ouais c'est psychologique)
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Zivago
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Zivago

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MessageSujet: Re: Les analyses de Sauron (Edition n°4)   Les analyses de Sauron (Edition n°4) EmptyJeu 10 Mai - 11:05

sauron93 a écrit:

Tour 18 : Reconnaissance en force.
Laisse cette artillerie tranquille, elle t'a rien fait de mal.

Tour 23 : Assaut d'infanterie.
Pourquoi il y a un mec qui part au fond de la carte ? Il a 3 figurines, aller, on retourne au front les déserteurs.

Lol et relol.

Une map ou les Alliés doivent tendre des pièges, garder leurs cartes, attirer l'Axe dans le village et tout ça en évitant la Luftwaffe ... Pas facile.
83 % de victoire pour l'Axe avec un score moyen de 5.6 contre 3.2 médailles.
Malgré ça, je l'ai trouvé très intéressante.

Merci pour cette belle analyse.

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COOL 2018 : GO de la poule Baranov, Vainqueur de la Poule Nishizawa et Champion Challenger
Vainqueur de la WW44#8 : "Si tu vas à Ryo ..."
Vainqueur du Cool & The Gang 2014 et du T-COL 2015 (Tchounisteam)
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