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 Les analyses de Sauron (Edition n°3)

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sauron93

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MessageSujet: Les analyses de Sauron (Edition n°3)   Les analyses de Sauron (Edition n°3) EmptyVen 2 Mar - 15:04

Bonjour,
pour commencer voici le lien du match commenté :
https://www.daysofwonder.com/memoir44-online/fr/battle/?id=62896389#replay:turn=1
ATTENTION, les mains sont inversées dans le replay.
A toutes fins utiles, je rappel que tout est subjectif, tout n'est que mon avis et vous avez le droit de ne pas penser/jouer de la même façon que moi (... pour autant il faut quand même l'envisager).

C'est le match retour, Snoopmanu a gagné l'aller 7-4 contre Didji.

Bataille de Sarimbun
7 médailles

Les 7 médailles pour les alliés seront les unités qui voudront bien sortir de l’eau. Si une section est vraiment délaissé par l’axe, peut-être qu’il y a moyen de les cueillir dans la mer mais c’est très dangereux.
Pour l’axe, les 3 unités avancées sur chaque flancs (C4, H4, L5) font parties du lot de médailles à faire, probablement aussi celle du centre un peu plus en retrait (F6). Suivant l’évolution de la partie, à voir pour les 3 dernières médailles.

Main de Snoopmanu : 5 cartes, rien de puissant, centre non jouable. 2 reco pour se faire une main digne de ce nom.
Main de Didji : 5 cartes, de quoi réagir partout et en nombre. Le tir de barrage, sur la nuit, n’active qu’une unité ; si on attend le jour, alors on joue avec 4 cartes. Et encore, il ne faudra pas trainer pour le combat rapproché car elle est du genre à coller à la main et on se retrouverai à jouer avec seulement 3 cartes.

Tour 1 : Ordre du QG.
Pourquoi une carte si puissante ? Surtout pour activer les 2 unités en bord de mer. Si le jour était à 2 cases de vision, alors je pourrai valider ces mouvements (je suppose que Didji a oublié ce détail). Vu que c’est la pleine nuit et qu’on ne tire pas, autant reculer dans la jungle derrière soi. Et quitte à faire un ordre du QG sans combattre, j’aurai aimé voir l’artillerie montée d’une case. Je pense que je n’aurai joué que l’accrochage au centre (infanterie qui recule et artillerie qui monte) et j’accepte de prendre cher sur mon infanterie en C4.
Tour 2 : Reconnaissance à gauche.
RAS.
Tour 3 : Accrochage au centre.
Plusieurs possibilités : 1) accrochage tel qu’il est joué, point positif : on balance du dé. Point négatif : sur ce flanc, on se met à portée de frappe d’une 2ème unité japonaise (celle en B2).
2) accrochage, qu’un tir et l’artillerie qui avance, il y a moins de dés mais chez l’adversaire aussi sur le tour suivant et on prépare l’avenir avec l’artillerie.
3) combat rapproché, c’est un petit mix entre les 2 options d’avant et on est débarrassé du combat rapproché pas toujours facile à placer.
Tour 4 : accrochage à gauche.
Pas le choix, l’attaquant se fait attaquer, on réplique. On prendra le temps de débarquer paisiblement plus tard.
Tour 5 : accrochage au centre.
On revient un peu à l’option 2 ou 3 du tour précédent. Là c’est la 2 mais la situation est moins intéressante qu’au tour précédent à cause de ce japonais qui a débarqué en C3. On peut aussi envisager l’assaut à droite pour amener du renfort.
Tour 6 : reconnaissance à droite.
RAS. Que faire d’autre vu la main ?
Tour 7 : attaque frontale.
A cause du combat rapproché et du tir de barrage toujours en main, on n’a pas grand-chose d’autre à jouer que l’attaque frontale, donc va pour cette carte. Pourquoi je ne compte que 5 activations ? Pourquoi je ne compte que 4 mouvements ? Voici ma proposition pour ce tour : on active aussi l’unité en B8 ainsi que l’artillerie à la place de l’infanterie en I5. L’unité en ville (M7) rejoint son ami en se mettant derrière lui. L’infanterie en I4 recule de 2 cases et se place sur l’intersection. L’artillerie monte dans la jungle. Et sur sa droite, les 2 du fonds montent ensemble et je ne fui pas avec mon unité en D4, je vais frapper au contact le japonais qui est isolé tant que le reste n’a pas débarqué.
Tour 8 : Reconnaissance au centre.
Pas de précipitation, il a raison. La main commence à se dessiner pour jouer à droite.
Tour 9 : Accrochage à gauche.
Soit ça, soit assaut à droite pour tout recentrer.
Tour 10 : Assaut au centre.
La partie commence maintenant. On va forcer le passage par la droite dès le prochain tour.
Tour 11 : Attaque au centre.
Attaque au centre ou combat rapproché ? Il y a exactement autant de dés potentiels. Donc Didji considère qu’il peut faire mieux avec son combat rapproché, j’ai des doutes.
Tour 12 : Ordre du QG.
J’aurais bien vu un moitié attaque moitié on débarque car je ne me vois pas gagner avec juste les 4 unités ici.
Tour 13 : Attaque à droite.
Ça va paraître anodin mais autant jouer l’accrochage pour 2 raisons (toutes les 2 improbables mais bon) : 1 : on ne sait pas, peut-être que plus tard on se retrouvera avec 3 unités sur ce côté et on préfèrera avoir l’attaque que l’accrochage. 2 : on imagine la contre-attaque adverse, il vaut mieux que ce soit sur un accrochage qu’une attaque.
Tour 14 : Attaque à droite.
Pas grand-chose à dire. Le médecin était aussi une bonne option.
Tour 15 : Reconnaissance en force.
RAS.
Tour 16 : Reconnaissance en force.
Les mouvements sont bons. Mais je voyais plus un accrochage à gauche pour sortir de l’eau. On est dans une situation où seule l’artillerie est un danger, il n’y aura pas de meilleur moment pour jeter quelques cartes. Cela dit, ici on profite de la pleine puissance du japonais, et il reste encore l’accrochage à droite pour le prochain tour.
Tour 17 : Assaut au centre.
C’est à l’unité en D6 d’aller en jungle en F6 et non celle qui n’a plus que 2 figurines, elle, elle doit retraiter. Et l’autre unité pleine en D8 peut éventuellement monter de 2 cases.
Tour 18 : Médecins et mécaniciens.
RAS.
Tour 19 : Tir de barrage.
Les choix sont difficile, 2 cartes sur un flanc inutile (actuellement), combat rapproché et infiltration.
Mouais, j’opte pour le combat rapproché une fois encore.
Tour 20 : Assaut à droite.
La carte vient d’être piochée, c’est une bonne nouvelle car avec l’accrochage à droite restante en main il reste un tour supplémentaire à jouer de ce côté dans le cas probable où l’unité en K7 survive.
Tour 21 : Infiltration.
C’est la dernière carte à jouer, avant c’était le tir de barrage maintenant l’infiltration, après c’est de la défausse pure.
Tour 22 : assaut à gauche.
Toutes les unités sont à grande distance. C’est un peu une nouvelle partie qui commence, cette fois en 2 médailles. On débarque, on ne joue pas trop vite.
Tour 23 : Accrochage à droite.
RAS. défausse.
Tour 24 : Accrochage à gauche.
RAS.
Tour 25 : Accrochage à droite.
RAS. défausse
Tour 26 : Reconnaissance en force.
La partie reprend, on cherche la victoire sur le tour suivant.
Tour 27 : Assaut d’infanterie.
Pas grand chose à dire, c'est la bonne réaction, faut dire qu'il n'y a toujours pas beaucoup d'option. On recule l'unité à 1 figurine qui était la cible principale et de l'autre côté on bloque la médaille de terrain en s'interposant sur le chemin. Ceci nous assure de survivre au moins un tour de plus (sauf coup dur) et de rester dans la course.
Tour 28 : Action héroïque.
RAS.
Tour 29 : Combat rapproché.
Enfin elle est joué cette carte. Mais, on la joue dans le but de faire une médaille ici. Sauf que cette médaille n'apporte rien, seul la victoire compte à ce moment. Si on veut encore gagner, c’est la fusillade qu’il faut jouer et tenter de détruire l’unité en J7 avec en tout 5 dés (1 chance sur 2), si on y arrive c’est presque gagné et dans le cas contraire c’est perdu. Là le combat rapproché ne fait presque jamais gagner.
Tour 30 : Encerclement.
RAS.

Voici les points d'améliorations :
Pour Didji : pour moi, ce qui a couté cher c'est la gestion de la main : combat rapproché et tir de barrage en main, il faut pas être trop gourmand et ne pas sacrifier sa main comme ça a été fait.
Pour Snoopmanu : heu, pas grand chose à dire et ça se voit dans les commentaires (ce n'est qu'au tour 12 où j'aurai pris plan de jeu plus lent). C'était plutôt propre et malgré une main souvent faible, un chemin s'est bien construit.

En attente de vos retours, positifs ou non.


PS : Edition n°4 pour la semaine prochaine en rapport avec la J5. Ce sera la partie de Napoléon.
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didji

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MessageSujet: Re: Les analyses de Sauron (Edition n°3)   Les analyses de Sauron (Edition n°3) EmptySam 3 Mar - 0:17

Merci Sauron pour cette analyse. Elle m'a donné l'occasion de visionner le replay de la partie de façon plus attentive que d'habitude. J'ai relevé, ou plus exactement, tu as relevé deux erreurs que je considère comme fatales :
1) mon premier tour. Incompréhensible. Il est évident que je devais me retirer dans la jungle. Tu as la gentillesse de penser que je suis peut-être resté en bordure de plage parce que j'avais oublié que c'était la nuit. Je t'en remercie mais je t'avoue que je ne m'en souviens plus. Au replay, je me dis que le 2-2-2 aurait sans doute été mieux que le "4au choix", parce qu'il m'aurait permis de bien placer 6 unités en me laissant la possibilité de répondre à une attaque au centre (probable sur ce scenario et qui a d'ailleurs eu lieu) par le "4 au choix" que j'aurais gardé.
2) Mon dernier tour. Incompréhensible également. La seule explication : la fusillade m'était rentrée au tour précédent. Je ne l'avais peut-être pas intégrée mentalement et j'ai joué ce tour "partie perdue". Mais, au replay, bien sûr que la fusillade était la carte à jouer. Sauf que si elle foirait, je perdais une médaille quand même. C'était risquer de perdre une médaille certaine pour tenter de gagner la partie avec 50% de chance... Une évidence!
Pour le reste - mais le reste compte peu,je pense, avec deux erreurs comme celles-là - c'est moins évident :
Au tour 7 : j'ai voulu laisser I4 dans la jungle plutôt qu'en terrain découvert, ce qui m'a conduit à bouger I5 pour lui faire une place... Quant à attaquer une unité complète japonaise, même isolée, avec une unité à deux figurines... Mouais, comme tu dis. Je ne retire pas ce mouvement de retrait. Les japonais sont assez nombreux ; si on ne fait que les affaiblir sur la plage, macache pour détruire totalement les unités affaiblies aussi éloignées...
Tour 13, je pense que tu as dû te tromper de main (comme elles sont inversées, cela n'aurait rien d'étonnant) : je n'ai pas d'accrochage à jouer ; que des assauts
Tour 17 : là aussi je n'ai pas voulu laisser une unité en terrain découvert, ce qui m'a conduit à mettre mon unité à deux figurines dans une jungle en l'approchant un peu c'est vrai. La suite des combats témoigne que ça ne m'a rien couté.
Pour ce qui est de l'utilisation de la carte de combat rapproché, je suis perplexe. Il est dans les scénarios du pacifique, des assauts massifs des japonais qui viennent évidemment au contact de préférence qui permettent d'optimiser cette carte. Par ailleurs, encore une fois, l'utiliser assez vite comme tu le suggères à plusieurs reprises, ne conduit qu'à affaiblir des unités encore assez éloignées qui pourront se retirer et qu'on ne pourra plus atteindre. En définitive, cette carte a joué son rôle et l'aurait joué, même si j'avais joué la fusillade, pour achever ensuite les unités japonaises avancées.
Deux graves erreurs contre un adversaire qui n'en commet pas et qui n'a pas moins de chance aux dés... Ca fait la différence.
J'aimerais que tu précises ce que tu veux dire lorsque tu écris : "combat rapproché et tir de barrage en main, il ne faut pas être trop gourmand et ne pas sacrifier sa main comme ça a été fait"
Sinon, belle analyse, bien utile. J'étais plutôt content de n' avoir perdu que d'une médaille (celle du village), ce qui me semblait logique vu que nous avions bénéficié du même nombre de dés avec une chance égale, détruit le même nombre de figurines et décimé le même nombre d'unités. Me voilà fort marri de devoir admettre que j'ai perdu d'avoir fait des erreurs de débutant... Mais ça m'arrive souvent...

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sauron93

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MessageSujet: Re: Les analyses de Sauron (Edition n°3)   Les analyses de Sauron (Edition n°3) EmptySam 3 Mar - 10:46

Salut Didji,
Mea culpa pour le tour 13, j'ai effectivement confondu les mains. Du coup il n'y a strictement rien à dire.

Au tour 7, là où j'aurai décidé d'attaquer avec mon unité à 2 figurines, ce n'est qu'un choix, je ne vois pas là une erreur de ta part. Mais sur ce même tour il y a d'autres problèmes.
Et pour parler du tour 17 aussi, tu es parfois plus en sécurité derrière un terrain que dans un terrain. Moi je n'aurai eu aucun problème à le laisser en plaine.
Tu dis qu'au final tu l'aurais joué le combat rapproché, certes, et même de façon plus optimisé que moi, c'est vrai ; mais j'en viens avec ma conclusion : tu as 5 cartes, tir de barrage est bloqué pour un temps indéterminé (pas une seul étoile jusqu'au tour 10) et si tu gardes le combat rapproché en main tu ne joues qu'avec 3 cartes. Donc pour optimiser ton combat rapproché, tu as dû jouer d'autres cartes avant de façon non optimal parce que tu n'avais rien d'autre à jouer. Et pour cette raison pour moi elle t'a coûté plus cher que ce qu'elle ne t'a rapporté.
Bon, après faut savoir que je ne suis pas un grand fan du combat rapproché et je trouve qu'elle est généralement surestimée. Il m'est même déjà arrivé sur certains scénarios de la défausser au tour 1 pour avoir plus de réactivité par la suite (et si c'est à refaire, je le referai).

Merci pour ton retour en tout cas, ça me fait plaisir.
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Snoopmanu

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MessageSujet: Re: Les analyses de Sauron (Edition n°3)   Les analyses de Sauron (Edition n°3) EmptyDim 4 Mar - 13:01

Bonjour à tous,

Je viens de découvrir cette rubrique et la joie de voir l'analyse d'un de mes matchs.

Tout d'abord, il ne faut pas oublier que dans cette map, le jour peut se lever. Ce qui a été long au début et m'a permis de sortir mes troupes Japonaises sans se faire tirer dessus dans l'eau. (il y a un gars qui n'a pas eu cette chance à la 1ére manche).

Concernant l'analyse, tu dis pour moi :
Tour 12 : Ordre du QG.
J’aurais bien vu un moitié attaque moitié on débarque car je ne me vois pas gagner avec juste les 4 unités ici.

Je me suis posé une question de ce genre car je pouvais activer le flanc droite après. Cela explique mon mouvement. Mais j'ai préféré continuer dans mon élan. Cela était un risque.

Merci pour cette rubrique qui permet d'avoir des points de vue différent sur les stratégies de différents joueurs.
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