Le papier est encore en travaux...notamment pour ce qui est de l'orthographe. Vous êtes averti.Mémoire 44 est un magnifique jeu de Richard Borg mais Borg ne s’est pas arrêté à la création de M44 et donc je vous propose dans ce court texte d’explorer les autres jeux de Richard Bord partageant le même système de jeu de base que Mémoire 44 : le système Command And Colors
Ceci est le deuxième article sur les jeux de la famille C&C de Richard Borg présenté ici :
Command and colors Napoleonics (CCN) édité chez
GMT Games. Il n’existe qu’en anglais mais une traduction des cartes et des règles existent sur le site GMT Games et sur le site bien connu boardgamegeek.com et donc y jouer sans être anglophone est donc possible sans problème.
Sur Command and Colors Napoleonics, avant de l'acquérir, j'aurai entendu beaucoup de choses. J'adorai (et j'adore toujours Ancients), j'aime bien M44 mais
suivant la personne interrogée sur CCN, l'avis était fort variable et donc j'étais dubitatif.
"Trop compliqué, trop d'unités différentes sans compte les différences dus aux nationalités !","Pas réaliste du tout", "j'ai lu les règles, j'ai refermé direct la boite et je l'ai revendu " (entendu auprès d'un de mes adversaires de M44 l'année dernière)
etc.A l'inverse, il avait de chauds partisans mais qui se contentait de me dire :
"FONCE"J'ai donc lu les règles et effectivement c'est pas aussi limpide que M44 mais pour moi habitué au style de rédaction de l'éditeur GMT (style notarial,
précis mais rébarbatif), la lourdeur de présentation tenait justement plus à l'édition du jeu qu'au jeu lui-même. J'avais eu exactement le même ressenti avec CC Ancients.
Donc l'objectif de cet article va être de :
A/ Montrer que CCN est beaucoup plus simple qu'il n'y parait.
B/ Qu'il est en fait beaucoup plus proche de M44 qu'on ne l'imagine
C/ Que la complexité est du à la piètre pédagogie des règles
Faisons donc acte de pédagogie en partant encore une fois de notre jeu préféré M44 :
1/ Les désIls sont en fait quasi-identique à ceux de M44
2 faces pour infanterie ;
1 face pour la cavalerie (= blindé)
1 face pour l'artillerie
1 face figurant deux sabres croisés (touche uniquement au corps à corps)
1 face drapeau (on connait...)
2/ Les différences Majeures avec M44 : Je commence avec
la grosse pillule à avaler : Quand une unité attaque au corps à corps ou SANS s'être déplacé avant, la règle de base est qu'on lance autant de dés que l'unité a de figurines.
Gloups ! Alors qu'à M44, une unité réduite à un peut encore rêver partir en beauté dans une ultime attaque, à CCN, c'est juste une unité mort-vivante
quasi inutile sur le terrain sauf à gêner le déplacement...(Rassurrez-vous la carte Mèdecin et mécaniciens a son équivalent à CCN)
Et attendez, quand une unité d'infanterie se déplace, elle lance son nombre de figs divisé par deux et arrondi à l'inférieur suivant généralement
que sa Nation est Majeure ou Mineure.
Alors oui, une unité d'infanterie portuguaise réduite à 1 fig et s'étant déplacé combat à distance a 0 dés !!
Bien sur, dans les nations majeurs, on retrouve les Français et les Anglais...
Autre différence avec M44, le nombre dés, hormis pour l'artillerie, ne dépend pas de la distance car en fait toutes les types d'unités (sauf une exception)
tire à deux cases max. Donc on est forcément à distance ou au corps à corps.
"C'est nul ton truc, pas réaliste, le feu est forcément plus efficace à bout portant". VRAI et justement la différence est pas dans le nombre de dés mais
dans le fait qu'à deux distances, la face de dés "sabres croisés" ne touche pas. Du coup, une unité de cavalerie ou d'artillerie est aussi difficile à tirer à distance
qu'une artillerie de M44...
Dernière différence, au corps à corps, comme à Ancients, la cible d'une attaque a droit à une riposte si elle est encore en vie ou n'a pas fuit.
Cependant son nombre de dés en riposte dépend des figs qui lui reste... Par ailleurs, comme à CCA, la règle de Soutien fait qu'au moins deux unités
adjacentes amies ou un Leader présent avec une unité permet d'ignorer CHACUN un drapeau.
3/ Les unités "trop d'unités différentes sans compte les différences dus aux nationalités !"
Pas dur, comme à M44, on retrouve le tryptique Infanterie/Blindés/Artilerie sauf que les Blindés s'appellent Cavalerie et se jouent pratiquement
comme des blindés allemands dans le Désert : Attaque == > Prise de terrain == > mouvement bonus de 1 = > Percée à la grosse différence que la cavalerie
ne combat qu'au corps à corps (Cf plus bas aussi la tactique du "Carré" d'infanterie).
"Baratineur ! Ou est le loup ? J'ai vu pas moins de presque une dizaine d'unités d'infanteries différentes par nation !! on va le pendre ce Darth Ben" Toutes nations confondues, l'infanterie a 4 figs comme à M44 et trois types principaux :
-
L'infanterie de ligne : elle se déplace de 1 seulement, combat au corps à corps et tire à distance comme indiqué au point 2 "la règle de base"
-
L'infanterie légère : Guillerets ses monsieurs, se déplace et combattent exactement comme une unité standard d'infanterie de M44 SAUF qu'à distance,
une unité légère a un dé de plus !
-
L'infanterie Grenadier : Aussi lent que la ligne, contrairement aux laches de l'infanterie légère, elles ont un dé en plus au corps à corps.
"MAis et les autres unités et les caractéristiques nationales ?"En fait, grosso modo, les autres unités ne sont que des versions d'élite dite de "Guarde" de ces trois premiers types et les trois types précédents sont celles qu'on retrouve
majoritairement dans la boite de base qui contient déjà une vingtaine de scénarios...
Pour la cavalerie, c'est encore plus simple, 3 figurines comme les tanks de M44 et vous avez la cavalerie légère et la cavalerie lourde.
La cavalerie légère se déplace de 3 hexs et la lourde de 2.
La cavalerie légère combat avec autant de dés que de figs et la lourde pareil avec un bonus de 1 dé.
De même que pour les infanteries, il y a des versions élite de "guarde" de ces cavaleries avec quelques subtilités mais qu'il vaut mieux aborder
quand elles apparaissent dans quelques scénarios.
Et les nations ?Dans le jeu de base, les Anglais ont :
- une Infanterie de ligne qui tire avec un dé de plus quand elles ne s'est pas déplacé ("le flegme british")
- une infanterie légère qui a 5 figs et non 4 (oui, oui, ça fait 6 dés quand elles tirent à distance sans bouger. ca arrache !)
les Français sont les bourrins du jeu en étant le pendant des Anglais, voyez un peu :
- une infanterie qui combat au corps à corps avec un dé de plus ;
- Toutes les unités de cavalerie françaises ont 4 figs au lieu de 3 (une unité pleine de cav lourde tape donc au corps à corps à 5 dés !!)
Les règles propres à CCN : CARRE, RETIRE AND REFORM, et COMBINED ARMS Il est ESSENTIEL de comprendre ces trois règles de CCN sous peine de passer à côté du jeu.
Le CARRE : Elle représente cette tactique de resserrement très fort des soldats en des rangs de tirailleurs très serrés formant un carré vide permettant à l'infanterie de résister aux charges de cavalerie adverse d'où qu'elles viennent. L'idée était grosso modo de former le carré juste avant le contact de la charge de cavalerie pour fusiller la cavalerie à la distance optimale : ni trop près pour éviter que les chevaux morts écrasent les premiers rangs du carré, ni trop loin sous peine de tuer trop peu de cavaliers et de se retrouver désarmer face à la charge qui suit Elle nécessitaient un entrainement certain pour l'infanterie pour être efficace et se sont révélés efficaces surtout quand le carré tirait partie du terrain. Genre planqué sur une colline ou derrière une redouteDans CCN, une infanterie attaquée au contact par une unité de cavalerie peut choisir de se mettre en carré. Dans ce cas, et c'est TRES important le joueur qui place son unité en carré place un marqueur numéroté sur l'hex de son unité et met de côté une carte au hasard de sa main en plaçant le même marqueur numéroté dessus. la taille de la main s'en trouve réduite et affecte TOUS les effets de cartes basé sur le nombre de cartes EN MAIN. Exemple : je commence avec 5 cartes, j'ai deux unités en carré, je ne jette plus que 3 dés pour une Action héroïque !!
C'est pourri ton truc, Ben !! Non car en contre-partie, une fois tous les modificateurs dus aux cartes pris en compte, le nombre de dés d'attaque d'une cavalerie est réduit à 1. Du coup, si en sus, le carré bénéficie de protections de terrains, la cavalerie jette 0 dés. très frustrant de voir une cavalerie lourde incapable de tailler une infanterie en carré.
MAiS c'est pas tout, l'unité en carré joue sa riposte au contact AVANT l'attaque de la cavalerie mais seulement avec 1 dé max et si jamais, un drapeau est obtenu, il ne peut pas être ignoré...
Tout ça se fait au prix d'une carte mais ca permet de sauver des unités d'infanteries à des instants critiques.
Comment on sort du carré ? Pas dur en activant l'unité et en déclarant qu'elle sort de son carré. Ceci étant dit, elle agit comme n'importe quel autre unité ET on récupère la carte mis de côté. A un hic près cependant ... Si une cavalerie ennemie est dans un hex adjacent, il n'est pas possible de sortir d'un carré et la carte écartée de la main le reste...
IMPORTANT : la réduction à 1 dé d'une attaque concerne uniquement les cavaleries attaquantes !! L'infanterie et l'artillerie adverses gardent tous leurs dés !!
Le RETIRE AND REFORM : Pas dur, toute cavalerie attaquée au contact par autre chose que de la cavalerie peut lachement se retirer. Dans ce cas, un fig de cavalerie n'est détruite que sur le symbole Cavalerie du dé (1 chance sur 6). Seul contrainte, l'unité de cav se retirant DOIT bat en retraite de 2 hexs. Si elle ne peut pas, elle ne peut pas se retirer. Pour ceux qui pratique CCA, c'est différent de l'
évasion d'unités car dans ce dernier cas, ces dernières peuvent recule d'une hex s'il n'est pas possible de reculer de deux. A CCN, pour la cavalerie, c'est deux hex ou pas de retire ou reform (Dans ce dernier cas, la cavalerie a 1 chance sur 3 d'être touché par dé)
Combined Arms La tactique d'attaque par excellence pour les bourrins comme moi
Toute unité d'infanterie oude cavalerie attaquant au corps à corps peut additionner à ses dés ceux d'une ou plusieurs (!) artilleries à portée de tir. Et dans ce cas, les dés de l'artillerie touchent aussi sur les Sabres croisés même si le(s) artillerie(s) ne sont pas au contact... Le cauchemar !!
Mon plus gros jet a été de 9 dés sur une unité d'infanterie de grenadiers de la garde !!
Alors pourquoi une école de l'ATTAQUE ??Du fait que la base est les unités lancent autant de dés que de figs, le premier à attaquer au corps à corps prend un avantage décisif puisque le nombre de dés de la défense adverse se trouve réduite grosso modo du nombre des pertes endurées. Une attaque en surnombre d'unités sur des positions adverses peut ainsi abattre la défense ennemie.
ATTENTION cependant, contrairement à M44, la riposte au contact même réduite n'est pas à négliger et surtout votre adverse jouant ensuite, il peut à son tour vous contrer et vous infliger des pertes et réduire vos dés. Il faut donc respecter les règles du Petit Lâche Illustré :
- Attaquer en surnombre d'unités ;
- avec des cartes pour reculer les blessés au tour suivant ;
- idéalement en se mettant dans la meilleure config de terrain possible.
ILLUSTRATION : 1 infanterie british LT attaque une française légère au corps à corps = > 4 dés ==> 2 pertes en moyennes chez le frenchy. Le frenchy riposte avec 2 et fait sa moyenne de 1 perte.
Bilan : l'anglaise garde 3 figs et le frenchy 2
Tour du frenchy : il attaque à 2 dés ==> 1 perte chez le Rosbeef. L'Anglaise riposte avec ses 2 dés restants == > 1 perte chez le bouffeur de grenouilles
Bilan : l'anglaise garde 2 figs et le frenchy 1.
Conclusion : Avantage à l'attaquant mais c'est pas si net que cela. Et notamment, on est pas si loin que cela du même résultat à M44. A CCN, l'anglais a lancé 6 dés et le frenchy 4 dés. A M44, dans la même config, il y aurait eu 3 dés et 3 dés sur 2 tours. Pour entre 1 et 2 pertes en moyenne.
Avantage à l'attaque mais ca ne doit pas dispenser de respecter les règles du Petit Lâche illlustré
.
Mais c’est quoi un leader dans CCN ? J'avais présenté les leaders de CCA en partant des commandants héroïques tout en précisant qu'ils avaient la particularité critique à Ancients de booster notoirement l'efficacité des troupes au contact...
A première vue, le leader de CCN, c'est celui de CCA mais rétréci au lavage. Il permet toujours à l'unité l'accompagnant d'ignorer un symbole drapeau mais n'augmente pas les probas de toucher au contact (pas de face LEADER sur un dé de CCN).
Mais alors à quoi il sert le traineur de sabre ??? Comme dans CCA, nombre de cartes jouent sur la présence d'un LEADER attaché à une unité. Par exemple, la leadership qui active toutes les unités attachées à un LEADER et qui combattent avec un dé de plus...
Mais oui, bon, il a quand même rétréci au lavage par rapport à CCAET LES TERRAINS DANS TOUT CA ?Pareil que dans M44 (et contrairement à CCA) : les terrains donnent des dés de malus suivant le terrain de l'hex attaqué et le terrain de l'attaquant. La seule différence est que l'artillerie n'est pas - à mon sens - aussi abusivement puissante à CCN qu'à M44 et donc il y a un 3ième modificateur pour l'artilelrie pour chaque terrain. Déroutant au début mais on s'y fait...
TOURNOIS ET COMMUNAUTE :Comme l' a dit Danjou plus bas, la communauté de CCN est regroupé autour du site suivant avec organisation de Mini-Tournoi et peut-être d'un open online dans la lignée de l'Open online de Command and Colors Ancients dont les inscriptions sont ouvertes sur (http://www.ccancients.net/) et qui se jouera avec vassal.
http://www.ccnapoleonics.net/
Pour ceux qui ne connaissent pas Vassal, WORK IN PROGRESS
LE JEU DE CARTES de CCA :WORK IN PROGRESS
Question boites de jeux :
Comme pour CCA, la série de boites CCN me semble plus cohérent que la collection M44 qui part dans tous les sens ( mais c'est une question de gout). La Boite de base comporte une vingtaine de scénarios depuis le scénar en 5 médailles à celui à 12(!!) médailles.
Après chaque extension introduit une armée supplémentaire :
-
Expansion 1 : Spanish Army. Pourquoi les espagnols en premier ? Je dirai que c'est de la perversion anglo-saxonne. Sinon il y a une vingtaine de scénarios. L'Armée espagnol est assez mauvaise : elle est considérée comme mineure (divise par 2 son nb de dés quand elle tire à distance après avoir bougé), et a par contre la guérilla qui est juste mortelle : le joueur espagnol a des jetons de guérilla. Chacun peut carrément annuler une carte adverse !!! (Plouf plus d'embuscade, de Mèdecins !! etc.)
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Expansion 2 : Austrian Army. Une infanterie de ligne costaud avec 5 figs de base et la formation en carré gratuite (dite formation en bataillon de masse) pour eux (pas de carte retiré de la main). Par contre même en cas d''"Assaut d'infanterie", ce type d'unité ne se déplace que de 1. Lent, puissant, l'armée Autrichienne est idéale pour défendre. Par ailleurs, ils sont aussi considéré comme nation mineure. A noter de bons scénarios.
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Expansion 3 : Russian Army. L'armée russe commence avec certaines unités potentiellement réduites. Par contre, c'est une nation majeure. Enfin elle a l'unité monstre du jeu : la cavelerie lourde la garde impériale, le Golgoth du jeu : 6 figs !! Elle peut ignorer des drapeaux et tape à plein à 7 dés. Alors on la voit pas souvent dans les scénarios, mais quand elle est là, vos chiens aboient et vos enfants pleurent, croyez-moi !!
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Expansion 4 : Prussian Army. Une armée assez standard avec le joueur prussien disposant de jeton "Iron Will" lui permettant de faire ignorer un drapeau par jeton à n'importe quel unité de son camp. Cette extension est aussi remarquable pour comporter LE PIRE SCENARIO de TOUS LES TEMPS JAMAIS ECRIT par Richard Borg : Pourquoi ? 5 médailles à scorer avec comme règle spéciale : Toute carte reconnaissance jouée par le camp Prussien lui rapporte une médaille. Lors du Tournoi actuel de CCN sur VAssal, j'ai joué Prussien avec 2 recos dans ma main de départ et deux autres reçus dans les 3 ou 4 tours qui ont suivi...
En préparation : un extension pour jouer en Overthrough si j'ai bien compris et un supplément Générals pour que Napoléon puisse enfin se distinguer de la masse des leaders rétrécies au lavage
Le prochain de la famille : Un jeu beau et bon pour amateurs de sabreurs fous !!
Command and Colors Samurai Battles !![/b][/b]